新舊交替的驚喜 《索尼克:狂熱》NS版評測

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當年世嘉MD上面的前三部《索尼克》用一個精彩的帽子戲法讓全世界玩家知道了這個“唯快不破”的藍色音速刺蝟,然而本應不斷向前奔跑的索尼克在最近兩代主機上卻出現了一些麻煩——遊戲改來改去,也嘗試過各種看起來合理的搭配,可效果始終差強人意。除了奧運年去《馬里奧運動會》刷一下存在感外,面對那些沒有親身經歷過MD時代的年輕玩家,索尼克甚至連自己世嘉吉祥物的地位也受到了來自初音miko的挑戰

索尼克最初的設計者大島直人爲本作專門繪製的宣傳

在這樣的背景下,無論世嘉還是玩家,都把注意力放在了年末《索尼克:力量》這款貌似“再不翻身下半輩子就只能做過氣明星”的大作上面;卻忽略了在“力量”之前,還有一款披着情懷外衣,卻得到早期遊戲真傳的《索尼克:狂熱》(下文簡稱《狂熱》)已經重新站在起跑線上,準備用昔日的速度挑戰今日嶄新的關卡

全新制作的片頭動畫,預示着那個充滿靈性的索尼克又回來了

熟悉的味道——《索尼克5合1白金精選集remix》

客觀來說,《狂熱》發售後從國外媒體那裡得到的高度讚揚在我們看來多少有些意外,作爲一款價格稍高出大家心理價位且只發行數字版的遊戲來說,索尼克的話題性和這個系列當年在2D時代技壓羣芳,如今卻已經不再耀眼的特色,似乎不值得歐美那幫語不驚人死不休的毒舌編輯和主播們如此HAPPY地奔走相告:這纔是俺們心中的音速刺蝟!

“我覺得ok”——不噴不舒服的評論者都對《狂熱》表達了讚譽

僅從賣相上看的話,《狂熱》很容易被誤解成是那種“情懷充值,十塊錢三斤”的“官方模擬器”。但實際上本作採用的是一種類似唱片精選集的方式,從《索尼克》1/2/3,《索尼克與納克魯斯》、《索尼克CD》這5款2D《索尼克》遊戲中選出部分經典關卡,並以此作爲基礎設計模板,然後用擴建後的原版關卡搭配全新關卡的形式組成了總共13大關(每大關包含兩小關)的內容。遊戲中新老關卡相互穿插,在設計和美術風格上保持一致,玩家闖關的過程就相當於用今天的眼光重新審視系列昔日的經典。

作爲《狂熱》最具價值的部分,看似復古的關卡不僅粗中有細,而且張弛有度

入選的5部作品在系統玩法上一脈相承,始終圍繞初代訂立的速度優勢來建立關卡邏輯,那個時期的索尼克還不具備先天的變身或者強化能力,所以隨着代系提升,難度和卡帶容量的曲線大體維持上揚狀態,這種融合了硬核與爽快感的風格也順理成章被繼承到《狂熱》當中。

增加了角色與關卡的互動部分,除了RUSH,索尼克的速度有了更多用武之地

遊戲沿用了原版的16位畫面,保留了傳統的馬賽克素材,頗有模擬器的既視感。尤其“Chemicalplant”這關因爲能在近景和遠景間移動,遠景下人物的像素感會特別強烈,玩起來多少有些累眼睛。不僅如此,可能是爲了勾起玩家心中關於上世紀的童年記憶,遊戲裡還專門提供了“顯像管電視”的輸出模式營造出模擬信號的懷舊感

即便這些年像素遊戲引領了一波風潮,但是客觀上說如此“原汁原味”的畫面處理對於習慣了當今高清遊戲的玩家來說不是很友好,不過好就好在《狂熱》是一款索尼克主題的遊戲,而索尼克最大的魅力恰恰就在於時刻督促玩家永不停歇地奔跑,一旦2D卷軸的畫面隨着玩家流暢的操作高速運動起來,一切對分辨率的抱怨都會立刻煙消雲散,會帶來放飛自我的爽快感。

爲了增加情懷指數,還有“模擬”信號的輸出方式,讓你的液晶屏變成顯像管

招安同人大觸帶來愛的新能量

如果僅僅停留在拼湊關卡和販賣情懷,《狂熱》大概只能是老玩家扔在數字遊戲庫角落裡聊表昔日心意的遊戲圖標罷了,然而這款遊戲真正讓玩家感覺到驚喜的地方,在於製作人用發自內心的熱愛對每一個新老關卡所進行的創作與再創作。

系列中玩家熟悉的大回環

《狂熱》的製作團隊主要由一羣之前並沒有從事過專業遊戲開發的同人愛好者組成。以這裡面的代表人物Christian  Whitehead爲例,此君原本並非遊戲開發的專業人員,而是一位來自澳大利亞的索尼克系列鐵桿玩家,他的成名之作是當年憑藉一己之力便把《索尼克CD》移植到了手機上,並且該遊戲因爲完成度了得而在玩家社區中被廣泛傳播,最終和許多類似的素人作品一樣,觸動了世嘉官方的維權神經。

然而令人感到欣慰的是,世嘉並沒有對其趕盡殺絕,反而是一紙聘書直接招安並委以重任,《狂熱》作爲這位“玩家制作人”與另外兩個團隊合作開發的個人第一部作品,能在官方宣傳中享受和《索尼克:力量》幾乎平起平坐的地位,也可以從側面看出世嘉內部對於本作繼承系列精髓的風骨感到十分滿意。另外,同人團隊技術力有限,所以《狂熱》纔沒有進行高清化的技術處理,但是另一方面來說,開發者與忠實粉絲兩種身份的結合,帶來的最大好處就是他們自始至終都能站在玩家的角度審視遊戲的每一個細節——瞭解玩家喜歡什麼,期待什麼,這就保證了《狂熱》最終給人帶來足夠的驚喜。

爵士樂關卡從場景到配樂都完美契合主題

就這樣,官方賞識加上用愛發電,一衆身懷絕技的素人將自己對索尼克的狂熱毫無保留地傾注到了本作中。遊戲不僅在原有關卡的基礎上進行了錙銖必較的細膩加法,還把很多個人元素融入其中,“Mirage saloon”等全新關卡完善了原本系列中缺失的場景環境,相比原先比較模糊的地理概念,新關卡包括美國西部、百老匯大街等都凸顯團隊開發者自身所處的文化背景,於是也更加符合歐美玩家的口味,在此情況下如果能夠保證遊戲內容上的新意和誠意,高評分也就變得順理成章了。

當年的僞3D作爲獎勵關出現在《狂熱》中

《狂熱》之所以稱之爲“狂熱”

製作組對於《狂熱》的改造介於大刀闊斧和沿襲經典之間,看似矛盾的兩者促成了一個微妙的平衡點,讓玩家彷彿置身於全新的環境下故地重遊,具體在遊戲中表現爲:

Ⅰ.跨代系交叉使用或者重新設計了幾種符合關卡主題的新機關。比如在初代原有的彈簧、跳板、發射器(包含變種)基礎上,又增設了雙螺旋升降機、種子培育平臺等機關裝置,帶來驚喜的同時也相應增加了流暢度或者被幹擾迷惑的可能。

Ⅱ.可供選擇的前進路線更加豐富。2D時期的《索尼克》在關卡測試部分做得十分用心,很少用“斷頭路”把玩家逼到死衚衕做無功折返,《狂熱》則繼承併發揚了該優良傳統。從一開始玩家的前進路線就不再單一,你既可以按照金環的規則分佈在劃定的“跑道”上飆車,也可以做一個索尼克世界裡的馬里奧,憑藉準確的跳躍和對隱藏捷徑的熟悉快速通過終點,與BOSS面對面。

化工廠用《噗呦噗呦》與蛋頭博士展開一場跨界對決

Ⅲ.強調對抗的BOSS戰。相比於高速奔跑的標籤,MD時代的索尼克並不以戰鬥爲賣點,道路上的雜兵也大都是起到減速或者單純路障的作用,除了蛋頭博士,總體上缺乏讓人印象深刻的BOSS戰。《狂熱》在這方面則彌補了原作的遺憾,大多數BOSS的攻擊都和場景破壞或者限制玩家行動有關,一旦場景中的“掩體”破壞殆盡,我們就會陷入極爲被動的局面。所以就必須第一時間對BOSS的行動方式和弱點作出分析,然後利用唯一的攻擊方式(團身撞擊)迅速解決戰鬥。除了身體對抗,“Chemical plant”這關的BOSS戰居然是索尼克和蛋頭博士在化工廠的原材料車間裡對戰“噗呦噗呦”,既符合關卡主題,還順便加進了世嘉的經典元素,讓玩家感到既開心又感動。

不斷被BOSS破壞的場地增加了戰鬥的緊張感

Ⅳ.重現16位機畫面美學,新BGM餘音繞樑。16位機在遊戲主機歷史上是一個很微妙的時代,這個時期遊戲還處於從玩家受衆到大衆電子消費品的萌芽時期,3D技術也暫時不具備投入實戰的條件。然而和8位機相比,機能和容量的提升首次帶給了玩家賞心悅目的視覺體驗,各種火爆刺激的場面成爲可能,誕生之初就極具針對性(所針對的毫無疑問是《馬里奧》)的《索尼克》毫無疑問是那個時代的弄潮兒。而本作精確把握了16位《索尼克》的美術精髓,每一個關卡都主題鮮明,還用契合速度主題的特效點綴了部分場景破壞後的效果。遊戲中的音樂則是新曲搭配remix,尤其以爵士主題關卡“Stardust speedway”爲首的全新BGM非常動聽,很適合玩家靜下心來細細品味。

爲了配合某些關卡的演出效果,製作組在BGM上頗下了一番心思

新老通吃的可用角色與秘技

2D時代《索尼克》的特點在於熟悉操作容易,但要想真正吃透關卡很難。《狂熱》爲了滿足那些喜歡鑽研挑戰的玩家,從一開始就準備了三名可使用角色,分別是索尼克、特爾斯和納克魯斯,不同的角色在過關思路和路線選擇上會有很大的變化。

索尼克屬於王道角色,需要玩家在熟練操作的基礎上拿出一些“背版”的精力,這樣才能在各個機關中游刃有餘。而且因爲索尼克的滯空能力最弱,平臺跳躍的微妙手感與分寸把握也就顯得十分重要——看似主角,實際上卻相當於是HARD難度。

特爾斯在原版中需要滿足特定條件才能使用,隱藏角色的身份大大助長了它的飛行天賦。《狂熱》中雖然降低了小狐狸的一次性飛行距離,但是它依然能平趟大多數跳躍機關,可以視爲相對EASY的選項力量型的納克魯斯被刪除了後期作品中着重表現的近戰能力,只保留了爬牆和短距離滑翔,在一些限速的狹窄通道中可以快速通過,總體走穩健路線,平衡了索尼克的衝動和特爾斯的飄逸,讓玩家可以用一種全新的形式探索更多的攻關可能。

大概是心理作用,總覺得特爾斯飛行速度也變慢了

而對於有更多個性化要求的玩家來說,《狂熱》還提供了一個頗有些復古精神的選項——秘技。需要提前說明一點,該秘技帶有遊戲測試的功能,會讓新人玩家瞬間成爲上帝,也就意味着按部就班的挑戰樂趣歸零,不推薦新玩家使用。具體使用方法如下:

在遊戲一開始的標題畫面中順序輸入:上上下下左右左右左右,然後同時按住A+B+Y(任天堂NS鍵位)三個鍵直到進入選關菜單即可。

成功之後進入到選關畫面

輸入成功後就會解鎖包括最終BOSS戰和獎勵關在內所有關卡的自由選關功能,進入到遊戲內可以一鍵切換測試模式,玩家可以看到關卡的後臺信息,每一個機關和通道之間的聯繫一目瞭然,讓玩家可以全景瞭解到關卡的完整架構。你還可以在起始點放上兩個終點標誌,然後切換到的正常模式走過去觸發,嗒噠!恭喜你刷新了本關的最速通過記錄,總共用時3秒。

除了“穿牆”,該“秘技”還支持一些簡單的自定義功能

客觀上看,在一個以昔日核心玩家作爲目標消費人羣的情懷遊戲中,加入這個開後門的秘技並不會對這些老玩家造成什麼困擾(更何況同樣的功能,N年前的模擬器早就已經上天入地了)。上帝視角、原子形態都讓玩家除了“玩”以外,也能看到心愛的遊戲在後臺狀態下的真實形態。比較遺憾的地方在於,這個秘籍沒有把好人做到底,玩家可以變身放置的物品種類太少,不能使用素材按照自己的想法來重塑關卡的形態(當然要是能的話就該叫做“索尼克製造”了)。當年《索尼克》使用秘技後不僅能選擇特爾斯,而且還能直接變身成無敵的黃金元素索尼克,後者即便今天看來也異常耀眼,並被毫不意外地收錄到了《狂熱》的最終BOSS戰裡。

據說快到足以穿越時空的黃金索尼克

結語:

《狂熱》發售後雖然受到了歐美媒體的高度讚揚,在各個平臺也都取得了令人滿意的下載量,但是本着客觀忽悠,理性推薦的原則提醒大家,索尼克在西方的熱度本來就高於東方,MD當年憑藉機能優勢攜《索尼克》爲遊戲界帶來的速度感大爆發正好滿足了老美的胃口——遊戲大概沒有國界,但是情懷肯定有國界。

數字版平均120元的價格,總共200MB的容量,未經高清重製的畫面,傳統的動作遊戲玩法…這些都讓《索尼克:狂熱》在和很多新作的較量中佔不到什麼便宜。所以如果你想給自己的“武器庫”添置一件趁手的中古兵器來操練一番的話,那麼《狂熱》的可玩性一定會讓你滿意;但是假如你對任何形式的情懷套餐早已感到厭煩的話,那麼還請把注意力放在爲接下來的《索尼克:力量》爲好。

(本評測基於任天堂Switch平臺,遊戲時間約8小時)

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