《太空戰士13-2》內部開發簡報曝光 透露未來遊戲發展
爲期兩天的遊戲開發者大會(GDC 2012),27 日進入高潮,微軟公司、SCE、Wayne 等遊戲開發大廠,先後針對遊戲開發與未來趨勢進行論壇式分享,當中 SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求,當場把開發團隊內部使用的《太空戰士 X III-2》遊戲企劃書拿出來和現場與會者分享,同時也透露了未來遊戲開發動向。
這次遊戲開發者大會當中由 Sony Computer Entertainment Taiwan 所邀請的重量級人物當中,上午由 PlayStation 平臺的擴增實景技術開發製作人平川光雄主講,提到目前擴增實境的技術與應用,同時也表示未來遊戲機的方向將會以 VR (Virtual Reality)爲潮流。
▲ 平川光雄主講,表示未來遊戲機的方向將會以 VR (Virtual Reality)爲潮流。(記者洪聖壹/攝)
緊接着由知名遊戲大廠 SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求,主講「從《Final Fantasy XIII》進化到《Final Fantasy XIII-2》的遊戲製作手法與亞洲地區語言的本地化」,不過講解過程當中,鳥山求竟拿出不曾曝光過的《Final Fantasy XIII-2》遊戲企劃書,同時也分享專案心得,認爲「即使是一個成功的專案,仍舊需要事後檢討,結果絕對能活用在下個專案」。
▲ 在活動還沒開始,現場就高朋滿座。(記者洪聖壹/攝)
▲ SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求認爲「即使是一個成功的專案,仍舊需要事後檢討,結果絕對能活用在下個專案」。(記者洪聖壹/攝)
鳥山求在自我介紹之後,便提到《Final Fantasy》今年邁入 25 週年,而這場演講也是 25 週年的記念活動之一,因此開頭就在現場播放令人回味無窮的《Final Fantasy》全系列經典畫面、場景,在這當中鳥山求特別提到《Final Fantasy XIII》在製作上花費相當多心力,包括要提供玩家前所未有的「擬真體驗」。
▲ 《Final Fantasy XIII》之後最讓人印象深刻的HD高畫直畫面,鳥山求用簡單的圖示來告訴大家。(記者洪聖壹/攝)
爲了讓玩家更明白這中間的差別,鳥山求用一張從二維角色圖到 3D 擬真圖,來表現所謂「偉大的雷光」是耗費了相當大的人力與心力。
談到人力,鳥山求也拿出一張公司內部文件,指出《Final Fantasy》最大的特色,就是要「讓遊戲界的性能,發揮到最大的限度」,也因此每次研發都會花費很大的心力,光是工作人員製作那些貼圖、3D所需要用到的工具軟體,就要寫 1~2 年的時間。至於人力方面,《Final Fantasy XIII》在開發期間專案參與人數最多還達到 200 人。
針對遊戲設計方面,鳥山求提到《Final Fantasy》系列以往完全都是由 SQUARE ENIX 主導,通常都先決定世界觀、角色、和故事內容,接着在建立遊戲的規格、戰鬥方式、關卡等細節,接着再生產出圖像、過場、音效等其他遊戲內容,最後透過遊戲微調與 QA 之後就開始量產。
鳥山求認爲遊戲開發的過程本身就是一個故事,爲了讓《Final Fantasy XIII-2》更成功, SQUARE ENIX 特別回顧《Final Fantasy XIII》並作了檢討。
▲《Final Fantasy XIII-2》2011 TGS介紹影片 。(影片/擷取自YouTube)
鳥山求指出,雖然《Final Fantasy XIII》實際銷售很成功,但是大規模的開發團隊,讓所有部門的時間並不能很有效的應用,同時在溝通上和整體運作也達不到完美的流暢度,甚至因此影響遊戲的一致性。比如說《Final Fantasy》龐大的世界觀和冗長的故事情節,常常大家各自作到最後,很多東西都忽略了。
此外,一般企業在遊戲開發階段,相當的保密到家,當然製作《Final Fantasy》的 SQUARE ENIX 更是如此,不過鳥山求卻認爲太過重視「保密性」,對遊戲開發不是一件好事,在開發過程一直封閉在公司內部思考當中,無法得到玩家真正的意見反饋,往往會造成某些觀念「過時」的悲劇,在遊戲開發接近完成之後,將無法即時應變。
另外一點就是,鳥山求認爲,每個《Final Fantasy》都必須「從零開始」的開發方式,花費太多時間與資源,以往在一開始,製作工具還沒完全決定的時候,製作團隊幾乎都是一邊製做一邊決定遊戲方針,因此就如投影片上所寫「總之就是漫漫長路」一樣,無法確實掌握開發進度,甚至甚麼時候會量產都是一個很大的問題。
有了前作的檢討,在《Final Fantasy XIII-2》時就先有了一定的方向,同時也提到該作是個非常具有自由度的遊戲,關於戰鬥方面,也強化了戲劇演出的效果,至於遊戲系統有甚麼改變,相信有玩過遊戲的人都知道,因此不多贅述;但是遊戲設計方面鳥山求便公佈內部的遊戲計劃書。
首先開始決定開發時, SQUARE ENIX 認爲應該加入歐美的開發技術,希望遊戲開發初期,就決定遊戲設計圖,在每個開發過程堅定一個目標然後開發,爲了讓遊戲開發成員徹底瞭解世界觀,強化共通意識,光是企劃書的第一張世界觀圖,就花了一個月的時間才畫出來。但鳥山求也說,比起最後花了兩年的開發時間,這張圖是相當重要而且值得的。
▲根據鳥山求所說,光遊戲企畫書的世界觀圖片,就畫了一個月。(記者洪聖壹/攝)
另外一點,《Final Fantasy XIII-2》採用了「里程碑式」的開發方式,以月爲單位制作新的內部開發作業流程,讓每個部門都有目標與參予感。
爲了凝聚共同目表,鳥山求認爲「影片」是最好的溝通方式,也因此當時製作了一個世界觀概念影片,強化團隊共識,並在現場公佈當時的影片,鳥山求提到,當時就想到要用 900 年的未來,回到現在的「時光旅行」概念串連整個遊戲,遊戲內容包括探求、時光旅行,戰鬥部分也決定把怪物納入自己的夥伴,並提升遊戲戰略性,同時也提到「我們想要做一個永遠不會完結的作品。」
▲鳥山求表示,遊戲設計之初就希望《Final Fantasy XIII-2》是個以「時光旅行」爲主題的作品,爲了把概念貫穿整個團隊,還特別在遊戲設計之前製作了概念影片。(記者洪聖壹/攝)
鳥山求提到,《Final Fantasy XIII-2》是以「時光旅行」爲主題,類似的題材其實仿間的電影、遊戲都有,但是這一代要坐到讓角色可以一口氣前往不同世代的未來,並且讓這個世界成爲另外一個世界,遊戲當中也導入了「時空轉淚點」的概念,要把「驚異」與新奇的核心想法也應用在整個 HD 高畫質的遊戲當中,不過鳥山求也承認,光是把這一個想法確實投入在遊戲當中,對於整個團隊投入遊戲設計來說,就是一個很大的挑戰。
在最出要開發遊戲特色的計劃當中,《Final Fantasy XIII-2》也是一款重視戰略性的遊戲,同時計劃書也提到要去思考如何在遊戲當中加入 DLC(Downloadable Content)的想法來充實遊戲的完整度。爲此,鳥山求提到,當時想到的作法,是要先決定整體遊戲結構,簡單決定內容、事件的要素、探索的要素、事件分歧點與相關進程結果,同時讓自己化身爲玩家,思考玩家的體驗角度,然後再投入DLC的相關製作。
緊接着就是《Final Fantasy XIII-2 》當中另一項重點企畫─玩家測試,鳥山求提供了一張遊戲地圖示意,並解釋通常遊戲要給玩家試玩的地圖,要是簡明易懂的遊戲畫面,儘量避免玩家在玩時不要太難。
在介紹完整段《Final Fantasy XIII-2 》企畫之後,鳥山求也提出了公司認爲該款遊戲幾項需要檢討的方向,首先他們認爲,在最初的進行遊戲製作時,應該要擁有更多擴充性的開發環境,而這也包括了有關 DLC 時程的安排,對此,鳥山求提到,對開發者來說,這是一件很難熬的事情,因爲在製作單機遊戲內容時,還要準備線上下載項目,而這項目到底甚麼時候可以完成、甚麼時候可以開始、甚麼時後結束,時程上很難安排。
不過,鳥山求也提到對於套裝軟體來說,未來勢必要把線上遊玩的部分加進去,也因此 DLC 的建置是必須的。另外一點需要檢討的地方是,玩家測試時所提供的反饋還是沒辦法充分利用到。
最後,鳥山求提供《Final Fantasy XIII》跟《Final Fantasy XIII-2》在亞洲的銷售數據,指出兩款亞洲版本加起來已經達到 45 萬套,雖然比不上北美的 100~200 萬套,但是如果跟歐洲相比,已經超過西班牙、義大利的銷售數據,甚至還和德國相同,由此可證明,《Final Fantasy》在亞洲市場接受度非常高,這也讓公司未來會更積極開發符合亞洲市場的元素,甚至在行銷方面也會再作強化。
會後接受訪問時,鳥山求提到關於遊戲開發方面,自己也很希望和臺灣或是亞洲開發商合作,目前也已經和上海的開發商合作,至於被問到有關遊戲開發期間的那種人力與時間的消耗戰, SQUARE ENIX 如何維持上百人開發動力,鳥山求則是提到在製作《Final Fantasy XIII-2》的時候,會在部門例會時舉辦「學習會」,雖然跟每個 Team 的工作內容沒有直接的關係,不過透過學習會可以讓每個部門在大家面前發表目前成就,可以藉此凝聚同事之間的開發共識。
當被問到如果在開發期間如果有新的工具甚至更好用的工具,會不會馬上作更換並投入使用,鳥山求也用公司在研發階段很多人都用同一套工具,如果臨時更換工具,可能會造成無法預期的後果,在遊戲接近完成階段,更不可能會更換。
整場演講下來,完全不讓人感到枯燥乏味,透過鳥山求的介紹也讓人體會到日系遊戲的製作精神,雖然針對新遊戲情報與玩家碰到的問題鳥山求並沒有給予明確的答案,但_已經讓現場開發商、學生、教授、國際媒體等與會者瞭解製作一款好的遊戲應該保有的態度。