遊戲史上的今天:譭譽參半的ARPG《地牢圍攻2》

“暗黑破壞神”走紅之後的衆多模仿者中,有很大一部分都採用了與其類似的2D畫面和45度俯視視角來作爲遊戲基本畫面框架,畢竟這樣做在技術上更容易實現。不過微軟遊戲工作室和另一個團隊Gas Powered Games並不是這麼想的,他們在2002年合作推出的《地牢圍攻》就是一款全3D的動作RPG遊戲,既有“龍與地下城”的組隊冒險元素,又像“暗黑”那樣時常要與怪物集羣對戰,加上無縫連接的大地圖和炫酷的特效,上市之後很快吸引了一批喜歡新鮮遊戲體驗受衆

2005年8月16日,經過三年漫長開發的《地牢圍攻2》正式發售,依然由Gas Powered Games開發,微軟遊戲工作室負責發行,在前作的基礎上又有了不小的進步。

首先雖說遊戲使用的引擎相比一代並沒有變化,但視角更成熟成熟、鏡頭轉換更順暢的畫面表現還是讓人眼前一亮。遊戲最多支持由6名角色組成的隊伍,比起前作少了2人,經過強化的各種特效讓遊戲後期的戰鬥火爆異常。

其次本作保留了簡單至極的操作和探索方式鼠標點擊敵人,然後小隊成員就會按照既定策略展開攻擊直至擊殺,這對於作爲遊戲主要內容的戰鬥來說尤爲重要,畢竟在幾十個小時流程中絕大多數時間都在戰鬥,如果操作過於複雜很難讓人全情投入。此外遊戲還支持多人聯機冒險,比起單人模式無論趣味性還是精彩程度都更上一層樓。

技能系統

新加入的技能點數分配系統讓本作變得更像《暗黑破壞神2》,免不了遭到外界的吐槽,但對遊戲表現的影響還是很明顯的,玩家必須確定某位角色的培養路線並且堅持下去,這樣纔有可能在後期得到一名威武的戰士或者法力高強巫師,面面俱到的技能分配並不能使角色具備應付更多情況的能力,越到後期這樣的系統特色就會越明顯,這可以說是本作設計上的一個小陷阱

通過喂道具培養寵物

此外寵物系統的大大加強讓這些小動物運輸工具變成隊伍的一份子,更像是個換皮的隊伍成員,但從感受上來說十分微妙地調節了遊戲的嚴肅氣氛

儘管對外宣稱是ARPG,比起前作《地牢圍攻2》也明顯加強了劇情方面的表現力度,例如更多的對話分支選項等等,但遊戲給人的整體感覺依然是一款從頭殺到尾的單純ARPG,背景故事的恢宏以及人物命運的坎坷都顯得黯淡無光,這對於只鍾情於在怪物羣衆殺進殺出的玩家來說毫無影響,但很多希望能在本作中找到經典“龍與地下城”風格RPG蹤跡的玩家則難免感到失望。

一年後推出的資料片“破碎世界”封面

《地牢圍攻2》用無縫大地圖、全3D畫面和新時代的特效向外界證明自己絕不僅僅是“暗黑2”的模仿者而已,在某種程度上也獲得了不少玩家的認可,但從結果來看本作乃至整個系列仍然是譭譽參半,動作與劇情的平衡、物品與技能的平衡、遊戲難度與遊戲時間的平衡,每當你準備投入其中時,總有一兩個致命的小毛病跳出來阻止你繼續前進,這可能是該系列難成大器的主要原因