遊戲史上的今天:盲目的嘗試《光環斯巴達突襲》

對於“光環”系列來說,也許它最開始僅僅只是Xbox遊戲主機的一名開路先鋒,但隨着品牌影響力的日漸提升,到後來甚至成爲Xbox、乃至微軟遊戲部門的精神支柱之一。所以除了“優秀的科幻FPS”這一個身份以外,它同時還是微軟主機電事業平臺、Xbox的品牌公關,甚至在某些特殊時刻肩負起推銷全新Windows平臺這樣的重任

這款遊戲顯然承擔了多餘的責任

《光環:斯巴達突襲(Halo: Spartan Assault)》就是這樣一款在特殊情境下被開發出來的遊戲作品,最早於2013年7月以手遊身份上線,支持Windows 8以及附屬平臺,其目的不言而喻,直到同年12月24日纔回到“光環”的大本營Xbox One主機上,接受系列粉絲們遲來的批判。

和以往的第一人稱射擊遊戲不同,開發者343工作室將“突襲”打造成了一款高角度俯視視角第三人稱射擊遊戲,也就是後來大紅大紫的“地獄司機”《絕地戰兵》那種形式玩家主要控制人類士兵Edward Davis或是指揮官Sarah Palmer與星盟軍隊作戰,按照地圖指示完成總共30個任務。這些任務中的絕大多數以消滅全部敵人爲過關條件,而且場景相對較小,一般來講只需守在原地等敵人上門就行,顯得十分沒有誠意。

遊戲的場景還算不錯

移動平臺爲基礎進行的開發極大地限制了這款產品的內容量以及畫面表現力,比如建模質量、同屏人數、特效等方面都不太配得上“光環”這塊金字招牌。不過製作組還是想了一些辦法彌補這些缺憾,雖然沒辦法表現系列正傳中的那些宏大場景,但還是在每一關的背景設置方面下了一番工夫,希望能讓玩家回想起“光環”中的獨特景觀

系列粉絲可以在遊戲中找到很多“光環”其他作品的影子,比如經典武器載具、敵人等等,但由於人物在畫面上的比例很小,所以武器之間的畫面效果區別並不大,只能憑子彈色彩威力區分。另外子彈的撞擊效果以及敵人被擊中時的反應也比較單一,這當然更多是受平臺的限制,哪怕Xbox One版以及後來的PC移植版本在這一點上也沒有多明顯的改善。

“光環”標誌性的載具

也就是說除了似是而非的外觀、武器、標誌性技能基本保證了原汁原味以外,這部作品實在難以引起粉絲們的興趣,哪怕披着“光環”的華麗外衣,它依然是一款過程單調、缺乏靈魂體驗過於瑣碎的小遊戲,甚至有媒體直言不諱地稱其爲“搶錢遊戲”。

不僅名稱相似,封面也似曾相識

不過343和微軟倒沒有因爲這次的受挫而心灰意冷,2年之後他們推出了同類型續作《光環:斯巴達進攻(Halo: Spartan Strike)》,標題只差一個單詞,內容也大同小異,只在遊戲爽快度等方面進行了一定的提升,結果當然是再次碰壁。明知方向不對還接連嘗試兩次,讓人有些搞不懂微軟的市場策略究竟是如何制定的。