遊戲史上的今天:全面轉型的標誌《光明力量NEO》

對於很多老玩家來說,世嘉公司的“光明”系列曾經代表着一種獨特的SRPG體驗,由三部正傳和多款外傳組成的作品體系雖說無論在銷量還是影響力上始終無法躋身一線大作行列,但還是給人留下了深刻的印象遊戲諸如戰鬥場面界面設計元素甚至還被國內的廠商所借鑑。

不過隨着世嘉公司連續幾款硬件產品的接連失敗,該系列也面臨着轉型的壓力,於2002年在GBA平臺推出卡通風味十足的ARPG《光明之魂》,沒有再堅持以往的SRPG模式。沒想到這一改革獲得了良好的反饋和絕佳的市場表現,於是很快推出了續作《光明之魂2》。也許是爲了將在掌機上的成功延續到家用機平臺,2005年3月24日發售的全新PS2作品《光明力量NEO(Shining Force NEO)》應運而生。

本作日本特別擅長製作2D卡通遊戲的廠商Neverland負責具體的開發工作,漫畫家西山裡子擔綱人物設定,和GBA上的兩作同屬“新光明計劃”的產物,其基本理念同樣以爽快的戰鬥爲核心內容,希望將一舉消滅大量敵人的快感帶給玩家,而此次從掌機升級到家用機,遊戲的整體表現顯然有了巨大的進步。

畫面上來說本作的場景和人物全都用3D模型打造,並且採用了當時流行的卡通渲染技術,比較適合用來表現這種日式幻想風格世界觀。斜45度角的俯視視角在戰鬥過程中給了玩家很不錯的視野,而大比例的角色模型可以表現一些非常細緻的人物以及怪物動態魔法和一些技能的釋放場面也因此變得更具魄力。這種獨特的畫面處理手法顯然參考了“暗黑破壞神”系列等歐美地區的優秀ARPG作品,當時在日本還比較少見,結合獨特的2D畫風形成了自成一派的特色風格,從這個角度來說《光明力量NEO》還是具備一定開創性的。

品質普通的預渲染過場動畫

具體的戰鬥系統方面,玩家只能控制主人公一人,最大可以跟其他兩名由電腦控制的隊員一起冒險。雖然主人公可以裝備單手劍、雙手劍、弓、杖(魔法)四種武器以及盾牌,但在畫面上僅有這五種裝備有各自的特殊外觀,更換其他防具的話並不會在角色的身體上表現出來,只能說是一個不完整的紙娃娃系統,對玩家蒐集各種裝備的動力有一定影響。不過製作組參考“暗黑破壞神”的做法爲各種裝備設計了將近200種特殊能力字段,每次隨機出現一到兩種附着在裝備上,與兩款《光明之魂》的裝備系統雖然一脈相承,但規模已不可同日而語,不斷追求強力的裝備顯然是玩家最核心的遊戲欲求之一。

雖說在畫面和系統架構等方面沒有太大問題,但這部作品畢竟是首款PS2平臺的“光明”系列ARPG,各方面缺陷還是比較明顯的。首先人物動作比較僵硬和單調,無論主人公的普攻還是怪物的反應都沒有太多的預設動畫,時間一長很容易讓人不耐煩;此外遊戲場景 以及怪物種類的豐富程度也不高,一些不同環境僅僅只是換個顏色而已;再加上游戲數值平衡方面的問題,一些字段和魔法的能力過於強悍,讓玩家很容易陷入無趣的刷怪循環之中。

題材小衆加上品質平庸,儘管Fami通給遊戲打出了33分的高分,本作但最終只在市場上取得約11萬份的成績並不讓人感到意外。不過世嘉並沒有因此放棄類似的嘗試,後續的多款系列作品充分證明了他們的決心。