遊戲史上的今天:日式動作遊戲標杆財寶公司成立

別看電子遊戲從形成產業到今天時間並不太長,但無論軟件還是硬件都曾經歷過無數輪的大浪淘沙,很多紅極一時的產品都沒能逃過黯然退場命運,還有數不清的暢銷品牌最終變得銷聲匿跡。這幾十年裡,幾乎每一家遊戲廠商都曾面臨跟隨A還是B兩難選擇,而在那樣的關口要做出準確、冷靜的判斷,無論遊戲產業之內還是之外的專業人士,恐怕誰都無法給出一個清晰的答案,大多數情況下決定廠商命運的除了自己的秉性以外,更多的可能還要靠來自天外好運

不過要在關於公司命運前途的幾乎每一個關口全都選錯,從某種意義上講也是一種“本事”。在這種情況下哪怕手握口碑爆棚名作以及獨步業界製作手法,最終也只是徒然增添幾分悲劇色彩罷了。成立於1992年6月19日的日本知名動作遊戲廠商財寶(Treasure)就是這樣一家讓人扼腕嘆息的企業,明明有實力躋身一線第三方開發商的行列,但卻因爲屢屢站錯隊而飽受市場打擊,直接導致今天深陷十分尷尬的境地難以自拔。

成名作火槍英雄

如果說對“財寶”這個名字以及他們的LOGO感到陌生,那麼接下來這一串游戲名稱可能會喚醒您的記憶,《火槍英雄》、《幽遊白書:魔強統一戰》、《守護英雄》、《閃亮銀槍》、《罪與罰:地球的繼承者》,以及射擊遊戲界的傳世名作《斑鳩》。創造力、爽快感、硬派是貫穿財寶旗下衆多產品的核心內容社長前川正人當年之所以離開科樂美自立門戶,最主要的動力之一就是希望打造一些真正具備內在精氣神的好遊戲,而不是僅僅跟隨市場的需要隨波逐流。

在衆多遊戲類型裡,財寶選擇了最難做也最難出彩的動作射擊類。這類作品不像RPG、SLG等作品那樣,手感只是遊戲內容的極小一部分,除此之外還有劇情臺詞音樂數值系統做陪襯。打擊感是好是壞、場景設計能否調動玩家積極性、角色動作流暢與否,這些既是動作射擊的靈魂,也是玩家在上手後的幾分鐘之內就能試出來的東西,來不得半點虛假,也沒有捷徑可循,只能以匠人精神一點一滴地試錯和積累,再加上在操作、表現手法方面的創造力,最終形成自己獨特的風格

《守護英雄》

財寶的作品總是新鮮感與爽快感的集合體,《火槍英雄》之前誰人想過在動作射擊遊戲里加上各種格鬥動作?“魔強統一戰”被粉絲所因銘記是因爲它扭轉了這類改編作品靠臉吃飯的傳統,豐富的連招和最多支持4人對戰的功能讓人對其欲罷不能。2001年財寶逆勢而動推出的《斑鳩》在畫面風格、關卡設計、打擊感、音樂等方面均達到業界頂尖水準,幾乎成爲縱版射擊遊戲難以逾越的高峰。

但正如前面所提到的那樣,財寶從始至終都在站隊這件事上沒什麼天賦任天堂SFC和世嘉MD兩強相爭時選了MD,PS和SS引領3D紀元時選了SS(後來也在PS平臺出過幾款作品),把極具創意的3D射擊新作“罪與罰”給了N64,在街機首發的《斑鳩》次年首先登陸行將就木的DC主機,再過一年推出GC版……堪稱主機圈平臺選擇的反面典型

可能是被挫傷了志氣銳氣,在《斑鳩》之後財寶公司很少再製作完完全全的新品遊戲,以給其他廠商代工還有復刻此前的經典作品爲主業,少有的幾個新作《超級火槍英雄》、《罪與罰:宇宙後繼者》更像是對往日輝煌的簡單重複,手感雖然品質依舊,但少了創新精神的財寶顯然再難吸引嶄新時代裡越來越挑剔的玩家們了。