遊戲史上的今天:人性悲歌《吸血鬼:避世救贖》
和在影視圈中一樣,吸血鬼同樣是遊戲界經久不衰的經典題材之一,不過多年以來似乎只有科樂美的“惡魔城”系列將德古拉的故事玩出了各種新鮮花樣,除此之外很少見到其他廠商手中能有拿得出手的吸血鬼形象。同類型作品要麼被過度強調的血腥場景喧賓奪主,要麼對主人公的塑造流於這個特殊身份的表面意象,很難呈現一個比較立體的角色。
不過來自加州的小廠商Nihilistic(後改名爲nStigate)在2000年6月7日推出的《吸血鬼:避世救贖(Vampire: The Masquerade – Redemption)》(也譯作“吸血鬼:化裝舞會”)當年卻着實讓人驚豔了一把,以一種不常見的視角展現了這種幾乎擁有永恆生命,但同時又極爲脆弱的生物在數百年的時間裡究竟經歷了怎樣的變故,雖然其本質還是一款混合了第一、第三人稱視角的動作遊戲,但實際內容處處都是看點。
本作改編自白狼出版社開發的桌面RPG遊戲《吸血鬼:避世》,主角克里斯托弗·羅姆爾德(Christof Romuald)是一名生活在12世紀的十字軍戰士,有着堅定的信仰和極強的正義感,始終戰鬥在對抗吸血鬼的前線。不幸的是在一次負傷後他被吸血鬼領主維克多拉克設計陷害,復活成爲一名他曾經最痛恨的吸血鬼。此後克里斯托弗與吸血鬼一族展開了長達數百年的鬥爭,故事橫跨中世紀歐洲與現代的倫敦、紐約,他輾轉全世界尋找着仇人、自己所剩不多的人性以及虛無縹緲的愛情。
縱橫古今的特殊題材
雖說是背後視角,但其實本作的戰鬥並沒有什麼可操作性,遇敵之後玩家能做的基本上只有站在原地輸出,期待手中的武器命中率能高一些。奇低的命中率及匱乏的可操作性背後是傳統的歐美RPG製作邏輯,也比較符合本作從桌面RPG改編而來的出身。平心而論,這樣處理可能對遊戲還算不錯的人物建模以及精細的場景規劃是一種浪費,畢竟在當時這樣一款採用最新畫面技術打造的全3DRPG還不是很常見,略顯呆板的人物動作和僅需鼠標點擊就能完成的操作讓本作的戰鬥更像是一種演示,玩家缺乏直接的參與感,也讓種類豐富的武器裝備顯得有些浪費。
遊戲視角可自由調控
與之產生明顯對比的則是本作在故事、對話、劇情方面帶給人的愉悅感受。製作組通過大量劇情過場與對話不僅成功塑造了主人公克里斯託弗的矛盾形象,一些主要NPC在遊戲中的表演也十分精彩,哪怕一個鐵匠也擁有個性十足的對白以及高品質的配音,讓遊戲環境變得十分生動。被改編的桌面遊戲原著也爲本作提供了厚重的背景設定,兩大吸血鬼家族的爭鬥和具體人物的命運交織在一起,配合獨特的善惡傾向選擇系統,讓玩家在實際遊戲過程中也能感受到主人公內心的矛盾與無奈。
遊戲還包含一個多人在線合作模式
這款作品雖然在國內知名度不高,但當年曾經獲得過E3的最佳RPG大獎,其絕佳的故事性和人物塑造讓很多海外玩家印象十分深刻。當然,作爲Nihilistic這家小廠的處女作,《吸血鬼:避世救贖》的缺點也同樣明顯,包括系統優化、各種稀奇古怪的BUG等等,遊戲的初期版本甚至還出現過不能存檔的問題,這讓本作在很多媒體上的評分並不好看。大家雖然普遍認同製作組在態度上的用心,但技術上的不足也是顯而易見的,導致本作的評價也和主人公的境遇一樣充滿矛盾。