圓桌騎士與蒸汽朋克:PS4《教團:1886》完全評測

由開發《戰神》系列而聞名,SCE的Santa Monica與Ready at Dawn工作室聯合打造;號稱長達五年的開發時間;作爲SCE第一方獨佔大作的強烈宣傳攻勢……《教團:1886》在玩家間無疑被寄予了太多的期待,一直都雄踞2015年PS4獨佔遊戲期待排行榜之首。但遊戲出來後,權威媒體IGN竟冷不丁的打出了6.5分這樣令人驚愕的低分。而且還不是個別現象,綜合評分網站Metacritic收集到各大媒體的分數也紛紛都集中在6分左右的及格線上下……這款遊戲究竟真有那麼不堪嗎?還是期待值太高的反作用力所致?接下來,本站遊戲頻道將爲您評測這款2015年首個PS4獨佔動作冒險大作——《教團:1886》!

畫面:史上最強,名至實歸

假如滿分100分的話,本作完全可以給到99分。儘管很多權威評測機構對遊戲整體素質頗有微詞,但無一例外都會用“極其優秀”來形容《教團:1886》的畫面。擔當主要開發的Ready at Dawn工作室向來以畫面見長,其在PSP上的代表作《奧林匹克之鏈》與《斯巴達亡靈》,基本都毫無保留的引出了PSP的機能極限。本作當然也沒有令玩家失望。

PSP《戰神:斯巴達的亡靈》畫面表現力爲當時翹楚

遊戲中每個場景的截圖都是那麼華麗細節之強前所未有。即時演算的遊戲人物完全堪比最先端的CG畫面,玩家可以清楚地看到人物表情帶來的一切真實肌理變化,角色面部的生理特徵被不遺鉅細地打造(甚至可窺見老頭子的鼻毛,汗)。不難看出,《1886》的遊戲預算幾乎全花在了這些精益求精的畫面製作上。先前榮登PS官方雜誌封面的那句“史上最強遊戲畫面”的承諾,《教團:1886》確確實實兌現了。20年前提出的“遊戲電影化”概念,如今終於美夢成真,讓那個時代的老玩家無不感慨萬千。

即時演算的遊戲畫面,人物面孔包括眼神栩栩如生,完全沒有任何不自然和僵硬

《教團:1886》在英倫情調和藝術氛圍上的鋪設堪稱優秀——那是英國史上最負盛名的維多利亞時代。因此遊戲中壯麗的霧都倫敦令人眼界大開,騎士們聚集的威斯敏斯特教堂(西敏寺)以及聯合印度公司內部每一件陳設都是那麼華麗精緻。主角可拿起端詳的物品武器雖然不算多,但每一件的表現力都讓人驚歎。倫敦街道上,頭戴高頂禮帽的英倫紳士與身着華美盛裝的貴婦人隨處可見,簡直讓喜歡小資情調的玩家欣喜若狂。你甚至可以近距離欣賞世界上第一輛奔馳車……總之製作團隊絕對在這方面做足了功課。在執行任務之餘,漫步周遭欣賞風景是本作最能值回票價的部分。——這不是諷刺,是真心實意的誇獎。唯一的遺憾是遊戲中的可行動場景再多一點就更好了。

維多利亞時代的霧都倫敦的街景,令人神往

部分武器與物品可以拿起仔細端詳,雖然沒有實際意義,但個人很喜歡這個細節。

遊戲中可以發現“麻布仔”客串

畫面上的缺陷也不是沒有:假如說桌面靜物的陰影光源不是很自然,或是人物走過水窪沒有一點物理反應這些都算吹毛求疵的話。那麼明明可以映出周遭景物但卻唯獨照不出玩家自己身影的鏡子,就稱得上BUG級別了吧?每次走過鏡子都感覺瘮瘮的,最初還以爲是劇情伏筆,後來看樣子不是。

還有一個嚴格來說不算缺陷但卻招致玩家猛烈批評的地方——如果玩家使用的是16:9顯示器或電視機,那麼遊戲中就會有兩個碩大的黑條在提醒你該給顯示器升級換代了。而且遊戲中沒有根據不同尺寸顯示器進行畫面調整的選項……。官方對此的解釋是希望讓玩家更好地感受“電影化遊戲”,但他們顯然不認爲這對一個TPS冒險射擊遊戲視野的影響可不是一星半點。話說回來,如果你手中有21:9的顯示器,那可就是如假包換的大片級享受了。不過持有21:9屏幕的玩家究竟有多少人呢?

用21:9的顯示器進行遊戲的效果。

此外筆者還注意到,運行《1886》時的PS4的風扇並不像玩之前某些遊戲那樣“狂嘯”。也就是說,本作的畫面雖然精緻無比但卻並不算很吃機能,看來廠商對PS4機能的把握又上了一層樓。

劇情:設定一流,編劇二流

在吐槽《1886》蒼白無力的劇情之前,筆者必須肯定遊戲的世界觀設定本身極爲帶感——實際上,《1886》講的是一個“電氣時代的圓桌騎士”的故事小鬍子主人公加拉哈德爵士在亞瑟王傳說中是首席圓桌騎士蘭斯洛特之子,被譽爲是最純潔高尚的圓桌騎士——當然,在本作世界線的設定應該稍有不同。

本作主角級別的4位圓桌騎士:分別代表了各種騎士的美德……但反映在遊戲中的只有最後那位的泡妞本領。

《1886》背景設定是架空歷史線的19世紀英國。與現實歷史線不同的是,存在於英國都市傳說中的“狼人”等物種實際存在,並且是與人類敵對並廣泛爲人所知的亞人種族。而主角身處的圓桌騎士團長久以來的使命便是對抗這些異種。藉助亞瑟王時代發現的秘寶,騎士團得到了長生不老的力量,自古以來守護着大不列顛的和平。

同時,第二次工業革命也和史實一樣在這個架空歷史線如火如荼的進行着,西門子,格拉姆、愛迪生、特斯拉……那是一個改變世界的天才層出不窮的神奇時代。所不同的是,遊戲中的電氣時代貌似比現實更加進步,集中體現於騎士團各種老式槍械中夾雜的一些黑科技武器:例如能夠融化鋼鐵的鋁熱槍,威力超凡的電弧槍,當然還有他們那超越時代的飛空艇技術

遊戲中的飛空艇技術已實現波音747的洲際航行能力。

遊戲中的黑科技水平很高,例如妹子拿的這把電弧槍。特斯拉工作室出品。

如同《刺客信條》系列艾吉歐的終生基友達芬奇那樣,這種處於人類最精彩歷史時期的戲碼若沒有一兩個牛人當朋友,簡直是不可饒恕的事情。於是“交流電之父”尼古拉.特斯拉此次有幸就被安排爲玩家的後勤整備士。得益於此,玩家也可以參觀到這位傳奇科學家的實驗室——這種時候本作那堪稱無敵的畫面細節的重要性就體現出來了。

在史實中佔據世界舞臺重要地位的大不列顛東印度公司,在《1886》中依然臭名昭著,擔任着大反派的光榮使命——只是改名成“聯合印度公司”,走私的也不是鴉片了,而是一些更糟糕的東西……

英國都市傳說中的狼人作爲被普遍認知的半獸人勢力,危害人類社會

可以說,1886原初的企劃設定非常引人入勝。但令人痛心的是,它和大多數只有設定NB的遊戲一樣,《1886》攤上了一個蹩腳的編劇以及不大會精彩地說故事的導演,白白浪費了這些有着無限擴展性的優秀背景,最後到了玩家手上就變成一部索然無味的二流電影。

很多玩家包括筆者僅僅玩了最開頭幾章就完全猜出故事的全貌。隨後的流程不僅沒有什麼驚喜,倒是充斥着一堆不合邏輯的劇情硬傷。最值得吐槽的就是那些白活了好幾個世紀的圓桌騎士們的智商和情商……。此外,結局過於倉促的收尾會讓人覺得這個設定龐大的故事顯然還有後續。不難想象之後應該有爲數不少的DLC等着玩家……或是乾脆來個續作《1887》?

遊戲封面的四位主角中玩家只能使用小鬍子加拉哈特,其餘一概不能操作

其實,對於一個普通的TPS而言劇情並不是很重要,但偏偏《1886》是一個標榜互動電影化至上的遊戲。更令人悲傷的是,爲了讓玩家徹底感受他們的“電影化”,《1886》中有很多遊戲章節完全不需要玩家進行任何操作與戰鬥,就是個純粹的劇情過場。——還不能skip按掉,就算二週目遊戲也無法按掉!(這究竟是怎樣的惡意?)事實上,這遊戲確實沒什麼二次遊玩的必要就是了。原因我們下面說。

流程/系統:一切缺點在這裡集結

最讓人失望的部分來了。和見仁見智的劇情優劣不同,這部分的差評沒有任何可以辯駁的餘地。《1886》低下的遊戲性,已大大超出了玩家對一個“期待已久的大作”可堪忍受的下限。集中體現爲:流程極短,遊戲內容極少,戰鬥無趣,可重複性差,QTE地獄。

衆所周知《1886》是個單人一本道遊戲,既沒有目前流行的“傭兵模式”之類的網戰,也沒有任何鼓勵玩家反覆挑戰的“挑戰模式”,同樣也沒有任何增加遊戲時間的支線任務。按照常理來說,此類遊戲一般會把主線流程作爲重點悉心打造得格外豐滿,可這個自稱開發了5年的大作卻沒有那麼做。《1886》的遊戲流程短得讓人吃驚,自由度也幾乎爲0。初次上手普通難度6小時即可通關,就算是困難模式7-8小時也可通關(這還是那些冗長的過場沒法按掉的前提下,否則…)。然後,沒有然後了。這就是遊戲的全部。

明明是4位主人公,卻不能多人合作遊戲,太奇怪了吧?

很明顯,這也是製作組“電影化遊戲”野望的一環,希望給玩家來個“一氣呵成”的無縫體驗。可問題是有誰希望花一份3A遊戲大作的錢去看一場電影呢?

《1886》在戰鬥方面的平庸表現,也難以想象這曾是《戰神》的製作團隊。遊戲中老式槍械的手感及射擊音效表現固然出色,幾個黑科技武器也讓人眼前一亮。但通關下來,你會發現它們並沒有太多可供發揮的餘地。黑科技武器很少在流程中得到(就算得到也用不了幾下),幾乎所有戰役都是千篇一律的“打地鼠”模式,往往一支最普通的卡賓槍或散彈槍就能解決一切。戰鬥與關卡設計單調之極,玩家幾乎不必刻意組織什麼戰術,《1886》通篇下來都缺乏令人印象深刻的戰役。不要說和《生化危機4》《惡靈附身》那些以出色關卡設計爲賣點的遊戲相比,和同爲TPS代表作的《戰爭機器》《最後生還者》也全然不是一個等級。

關卡以及戰鬥設計非常平庸,而且很多時候全是QTE

玩家唯一要做的就是掩體——探頭——射擊。敵軍AI也沒啥戰術思想

戰鬥單調的另一個體現是遊戲流程中敵人種類奇少(基礎敵兵只有持槍人類和狼人)且攻擊方式異常單一(強如狼人也只懂“咬一口就跑”這一毫無魄力的招式,沒有第二招),而且也沒有BOSS戰的概念(最後那長達十幾分鐘的QTE可以稱爲BOSS戰的話,姑且算一個)。

遊戲的整體難度偏低(就算困難模式其實也很容易),幾乎可以肯定是爲了廣大非核心玩家準備的。在遊戲中死去的情形大多不是因爲玩家操作失誤,更多是因爲上下黑條的狹隘視角以及“自動潛行模式”那蹩腳的“自動吸附掩體”設定,再或者……就是QTE。

作爲本作的高級敵人,狼人的表現讓人失望透頂

如果你瞭解《戰神》的開發商,那你就應該知道他們有多麼喜歡QTE。從拿起某樣物品的把玩,到無聊的開鎖小遊戲,臨死前的回血,再到最後一戰……一切都離不開QTE。但《1886》中的表現可說讓這位QTE專家蒙羞:本作的QTE既沒有《戰神》中令人大呼過癮的宏大鏡頭,也不具備《阿修羅之怒》那樣熱血爽快的手感,只能算中規中矩。唯一值得慶幸的是,這些QTE不像《生化危機6》設計的那麼反人類。本作QTE爲玩家準備了足夠長的反應時間,基本很少會失敗。——當然,有些強迫症玩家還是更喜歡故意失敗,以防錯過主角形形色色的悲慘死狀。

遊戲中隨處可見這種開鎖、斷電之類的QTE小遊戲

此外,遊戲爲了更進一步降低不能再低的難度,還設置了子彈時間自動鎖定要害的“暗黑之眼”,以及基本用不到的療傷神物“黑水”,簡直不能再溫柔。說句題外話,那個來源於“聖盃”,能夠讓圓桌騎士們延年益壽兼滿血復活的“黑水”到底是什麼物質?玩家間流傳着一個聽來荒謬但又令人會心一笑的答案——你知道可口可樂和1886年的關係嗎?(這若真的是廣告植入那就太屌了)

“黑水”的正體難道是……!?

文化:令人滿意但細節有待改進

最後再來談談大家關心的中文化情況。誠然PS4的中文遊戲相比動輒“八國語言”的任天堂遊戲,從根本來講已經很有誠意了。本作的流程中的對話沒有太大問題,足以讓玩家完全理解故事及理清人物關係。但還是要負責任地指出,本作一些細節的中文化非常不到位,和先前同爲第一方的《最後生還者》用心程度完全沒得比。例如:遊戲中除非是同主角的對話,其餘NPC之間的對話,以及路人的隻言片語一概被忽略;流程中主角拿起端詳的剪報,或是作爲故事線索的文件和照片,基本沒有任何具體的說明文字(據悉其他國家的版本同樣沒有),這些工作量十分微小的不足卻非常令人遺憾,希望續作能夠改進吧。

雖然我知道這是愛迪生和特斯拉的剪報,但做個字幕說明真的很費事嗎?

總評:期待越大,失望越大

作爲2015年PS4的第一份“獨佔大禮”,本作還是有其收藏價值的。可雖然很不想這麼說,但《教團1886》中的“瑕”非常地“掩瑜”。對電影化的執着以及對遊戲性的罔顧,令它成爲了一款典型“好看不好玩”的遊戲。稀缺的遊戲內容使其遊戲生命轉瞬即逝,引頸企盼多年的玩家大失所望,可以預料不久後的二手市場將充斥其值崩的價碼。

話雖如此,但這個系列目前亡羊補牢還爲時不晚。《教團1886》有着獨具魅力的世界觀設定以及一枝獨秀的畫面技術,如此出色的“根基”卻不是任何廠商可以隨意做到的。《教團1886》需要練就的,僅僅是與這幅強健筋骨匹配的“技能”。如果續作能夠在更爲本質的遊戲玩法、戰鬥設計、內容要素上苦下功夫,下次成爲真正的傳世名作是完全可能的。

優勢:

完全貫徹遊戲電影化理念

極富魅力的世界觀設定

騎士道與蒸汽朋克的浪漫

老式槍械迷的盛宴

不足:

流程過短且要素過少

可重複遊玩性低

單人TPS不支持網戰

平庸的關卡設計

冗長的過場無法按掉

乏味的QTE

DLC潛力股