在叫好與叫座之間:成功遊戲的標準是什麼?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載。

公佈FF7重置版時激動萬分的主持人

最近發生了一件不大不小的事情,微軟旗下的獅頭工作室(Lionhead)正式關閉,同時針對這家工作室關閉,也出現各種內幕消息,其中就有一條消息讓人唏噓:工作室計劃使用虛幻4引擎製作《神鬼寓言4》,但微軟認爲這家工作室近幾年賺取的利潤實在太低,強迫開發者轉而開發免費模式的《神鬼寓言:傳奇》。然而,由於缺少多人對戰遊戲開發方面的經驗,在耗資7500萬美元后《神鬼寓言:傳奇》並沒有達到預期效果,最終被微軟關閉。

微軟關閉獅頭工作室

爲什麼要提這家工作室?因爲它的處境可以說是當下遊戲行業的一個縮影。

提起獅頭工作室,它可謂出身高貴,履歷輝煌。

首先,它與曾經的業內傳奇牛蛙工作室有着千絲萬縷的關係,後者在被EA收購之後,有着“遊戲上帝”之稱的原工作室創始人彼得·莫紐克斯就自立門戶,拉攏了一批前牛蛙工作室的舊將和業內精英,於1997年正式成立了獅頭工作室。

牛蛙工作室何其牛B,在1995年前後,它就是創新和經典的代名詞。如果要給20年來所有模擬經營類遊戲做一個排名,它的《主題公園》(1994年)和《主題醫院》(1997年)絕對穩居前10,更不用說《地下城守護者》、《上帝也瘋狂》等系列作品。遺憾的是,牛蛙工作室最終因爲種種原因被關閉(2000之後)。所以,繼承了其精神的獅頭工作室可以說是牛蛙的另一個化身。

其次,獅頭工作室的作品在當年也是響噹噹,《黑與白》、《神鬼寓言》和《電影大亨》等一干經典的遊戲在當時狠狠的回擊了那些質疑的聲音,再次證明了“人”纔是一個工作室成功的關鍵。

獅頭的寒冬已至

最後,獅頭工作室在2006年被微軟收購,徹底免除了資金方面的困擾,此前該工作室已經出現財務虧損,對一家獨立工作室而言,資金壓力永遠是成功作品最大的阻礙之一。沒有了資金壓力,這些經驗豐富的創作者們終於可以安心投入到遊戲的創作中了。

按理說,像這樣有資歷,有經驗,有作品,有資金的老牌工作室應該可以放手大幹,踐行自己的遊戲設計理念了。但實際情況卻並非如此,如果有關注這家工作室的作品發佈時間,你會發現其成名作《黑與白》是2001年推出,距1997年成立之日起已經過去了近4年。爾後,2004年推出《神鬼寓言》,2005年《電影大亨》以及《黑與白2》,其後該工作室再無新IP推出,被微軟收購之後大部分作品都以續作爲主。

換句話說,被微軟收購後的獅頭工作室似乎一下子失去了之前那種創作的靈性,2006年之後的5部作品全部是《神鬼寓言》系列不說,期間還有不少缺乏誠意的衍生劇情擴展包(如Heroes、The Journey),更不用說該工作室最後一作居然是2014年高清重製的《神鬼寓言週年紀念版》,由此可見其窘迫。

由此,我們不由產生一個疑問:這樣一家有着輝煌的過去的遊戲工作室爲什麼不能像Rockstar Games,頑皮狗一樣走向成功呢?正如《GTA》、《神海》系列一樣,《黑與白》同樣有着優秀的口碑,爲什麼後者不能讓這家工作室走向成功?是因爲作品不夠成功嗎?

《神秘海域4·賊途末路》好評連連

如果是的話,成功的遊戲應該是怎樣的?

成功的遊戲應該如何定義?

獅頭工作室被關閉的直接原因是《神鬼寓言:傳奇》開發不利,間接原因則是該工作室的系列作品一直沒能達到預想的高度。

以該工作室的成名作《黑與白》爲例,該作在2000年E3展斬獲了年度最佳原創遊戲、年度最佳PC遊戲、年度最佳策略遊戲和年度最佳參展遊戲等多項桂冠,但最終遊戲的銷量只能說差強人意——回籠的資金雖然不少,但還遠不足以讓製作組可以放手施爲。簡而言之,這筆錢只夠製作組開發一款遊戲,顯然,這一款遊戲是不允許失敗的。

直到2004年《神鬼寓言》在XBOX平臺獲得不錯的銷量後,工作室的財務狀況纔有所好轉,但好景不長,2005年發售的《黑與白2》與《電影大亨》相對“慘淡”的銷量讓工作室財務開始出現虧損,這也成爲微軟入主的契機之一。

《神鬼寓言週年版》

無獨有偶,著名的沙盒類遊戲始祖《莎木》是另一個典型的例子,這款遊戲的歷史地位有多高?可以從2015年E3展上索尼展臺《莎木3》公佈的盛況窺見一斑:當《莎木》的背景音樂剛開始播放,視頻還在黑屏狀態時,在發佈會現場的一些觀衆已經開始瘋狂尖叫,隨着莎木的宣傳片開始播放,現場的氛圍更是達到一個高潮。著名的遊戲媒體GameTrailers的主持人在直播發佈會的過程中,一邊瘋狂地叫着“Oh! Mygod!”,一邊情緒失控,喜極而泣。

與此同時,各個直播發佈會的遊戲主播們也表達了激動心情,甚至某些並不瞭解《莎木》的主播因爲出言不遜而被羣起而攻之。同樣,這款遊戲也創造了KickStarter遊戲衆籌的新記錄——630萬美元。如果是不明真相的羣衆,還以爲《莎木》曾是超熱賣,超人氣的超級大作

激動的主持人neta《莎木》衆角色,可見該遊戲的影響力

可事實並非如此。

作爲世嘉歷史上最大筆的遊戲開發投入,《莎木》的一二兩作在當時創下的“吉尼斯世界記錄”一直到7年後的《GTA4》才被打破:第一代開發費用高達50億日元(有一說70億),第二代也達到20億日元之多。

結果如何?《莎木》系列的銷量不過110萬套,不僅沒能實現當初世嘉爲遊戲主機DC“續命”的想法,遊戲本身也沒有達到應有回報。血虧之下的世嘉江河日下,最終不得不退出遊戲主機市場

當然,回顧當時的《莎木》,我們可以列舉一系列設計上的問題,例如過於開放式的世界讓主線劇情不夠明晰(甚至有玩家調侃“主角父親被害了,但是主角居然還在玩遊戲機”這樣搞笑的場景),遊戲核心玩法固執笨拙(還處於AVG模式)等等。但無論如何,《莎木》對當時遊戲界的震撼是無與倫比的,你根本想不到在這個開放世界裡,每一個NPC都有自己的故事,每一臺遊戲機都是可以玩的,遊戲了NPC能和環境互動(下雨天行人會打傘),而現在如日中天的《GTA》系列在當時不過出到2代,並且還是簡陋的2D俯視角。

儘管在其後多年時間裡,《莎木》一直被評爲“最受玩家期待”續作,但開發商始終不敢投入資源——之前的教訓太深刻了。

最後重拾這個夢想的,依然是《莎木》之父鈴木裕,在離開世嘉創立了Ys Net工作室後。這位57歲的遊戲製作者在索尼的展臺上帶着他一貫靦腆的微笑:“老朋友們,我還是想爲你們做《莎木3》。”

鈴木裕出場公佈《莎木3》

爲了說完這個故事,鈴木裕先生已經等了15年,但即便如此,他還是不得不做出妥協。《莎木》一共設計有16章的故事,其中一二兩代只推進了6章節,顯然,要將剩餘的10個章節在一部作品裡講完幾乎是不可能的。

這次,鈴木裕和他的Ys Net工作室不再有世嘉這樣巨大的財力支持,甚至於《莎木3》要靠衆籌來“試探”市場的反應,確定遊戲可能的銷量以此來計算遊戲開發的最低成本(區區600萬美元對現在遊戲開發費用而言九牛一毛)。此情此景,不得不讓人唏噓感嘆。

我們並不知道鈴木裕爲了拉到足夠的資金做出了什麼妥協,但單從現場公佈的視頻模型和他本人的訪談我們就可以瞭解到,《莎木3》的製作成本已經被大大壓縮,甚至能否滿足3A級作品的開發都成疑問。

也許這次《莎木3》會是鈴木裕和他的Ys Net工作室最後一次冒險,是《莎木》宏大劇情的最後一次絕唱。但我們能怪誰呢?怪資本無情嗎?怪玩家支持的不夠嗎?

爲了一款遊戲,世嘉砸下70億日元,你還能對世嘉有什麼不滿?

一款核心向的遊戲能在10多年後還能破衆籌記錄,你還要這些忠實的粉絲做到什麼程度

《莎木3》衆籌的衆籌速度破紀錄

決定一款遊戲銷量的,永遠都是那些非核心向的休閒玩家。它們可能連《莎木》是什麼都不知道,在這樣的前提下,要他們掏錢支持於情於理都說不過去。

這就是市場的無情,在110萬套銷量面前,哪怕《莎木》頭上頂着再多的光環,恐怕也稱不上是成功。

如果說,《莎木》這樣的遊戲是因爲遊戲內容無法滿足設計理念導致的話,那麼四葉草工作室《大神》則是另一個體現市場殘酷無情的案例,這款於2006年4月20日發售的PS2動作冒險遊戲是少數能比肩FF系列、馬里奧系列、MGS系列的優秀作品,然而僅14萬的銷量讓製作組直接被解散。一支有着優秀創意和經驗的開發團隊甚至得不到第二次機會來“改正”他們的錯誤。

好評發售中卻銷量平平 四葉草工作室慘遭解散

反而是曲高和寡的《火炎之紋章》系列頗爲幸運,儘管系列作難度一直極高,但也籠絡了一批覈心粉絲,遊戲開發組就在叫好不叫座的氛圍下勉勵維持,一直到《覺醒》一作向休閒玩家“妥協”後,銷量纔有明顯的提高。

可以說,商業利益的考量成爲決定一款作品存在與否的直接因素。如果不能帶來足夠的利益,哪怕作品的口碑再好,也很難得以延續。

《火焰紋章·覺醒》成功續命後,推出了《if》

可是,商業上的成功是否意味着這是一款“成功的遊戲”呢?如果回答是肯定的。那麼遊戲的列表裡一定就有諸如《穿越火線》、《地下城與勇士》,年貨《使命召喚》、《刺客信條》以及EA的各種運動系列。

這些遊戲好玩嗎?顯然,銷量說明了它們的受衆羣體廣泛,一款“無趣”的遊戲是不會有這麼多用戶買單的。那麼它們是否就是成功的遊戲呢?感覺上好像又差了一點什麼。

對,驚喜,或者說,創新。

創新!成功遊戲必須有的特質

創新這個詞在當下已經被說爛了,彷彿什麼阿貓阿狗都可以扯起虎皮做大旗,什麼作品都敢標榜創新——哪怕只是一些非常微小的改動。

誠然,對我們遊戲玩家,甚至對遊戲行業來講,創新的邊界或者說創新的“程度”、“數量”、“方式”很難界定。最早的免費遊戲《鉅商》基本是模仿經營類遊戲的玩法並無新奇,但是它第一次在中國市場採用了免費模式進行運營,這算不算創新?

某動物大廠(乃至多數國內廠商)的作品或多或少都有抄襲模仿的內容,但對原作一些不盡如人意的設置上進行了人性化改動,這算不算創新?

某遊戲廠商把原《星際2》的RPG關《戰隊塔防》、《植物大戰殭屍》、《部落衝突》三款遊戲三種玩法混雜到一款遊戲裡,遊戲居然經營得有聲有色,這算不算創新?

很多玩家也許會嗤之以鼻——這算什麼創新?

如果按這種嚴苛的標準,世面上絕大多數遊戲恐怕都沒什麼創新的元素。因爲它們的前輩早就已經把遊戲絕大多數玩法類型都“開創”完畢,後來者無非就是在這麼多玩法和創意上自行“搭積木”組合罷了。比如主打射擊遊戲+RPG元素(FPS+RPG)的《無主之地》,射擊+MOBA的《守望先鋒》。

說它們沒創新?於情於理都說不過去吧。

那麼,創新究竟該怎麼界定呢?

如果做一個比喻,遊戲行業的創新好比建設一座城市。先行者首先開闢出一大片可供人居住的土地,這是創新。後來者在這片土地上建設家園的過程中,蓋起不同功能建築也是創新。隨着土地被慢慢佔滿,人們生活的固定,建新房子/新功能建築(創新)就越來越困難,可是居住的人越來越多,現有的土地不夠用了,怎麼辦呢?

這時候出路只有兩條,第一,開拓新的土地(開創全新遊戲玩法)。這個方法困難重重,大多數人都貪圖安逸享樂,到城市外面的叢林裡面對野獸,毒蟲的威脅,九死一生。這些開拓者得不到應有的尊重和讚揚——多數住在城市裡的人根本不知道也不在乎曾有過這樣的勇士,做過這樣的事——這些開拓者甚至還會被冷嘲熱諷。

第二,再建更高,高大,功能更全面的房子。這顯然是一條更輕鬆安全的路——雖然它需要的技術(創新)含量可能也不低,但起碼不用冒着生命的危險。於是,大家都開始建高樓大廈,城市裡建築的平均高度也在節節攀高。當這些大樓的高度達到某個臨界點的時候,再往上建幾乎就不可能了,這棟樓(這款遊戲)可能就會因爲多建了一米而倒塌。慢慢的,整個城市的樓又差不多高了。這一下住房是夠用了,可是又有不少人提出了新要求,他們希望能住一些與衆不同的大樓。

怎麼辦呢?開發商們開始開動腦筋,有的建一些奇形怪狀與衆不同的大樓,有的則咬咬牙繼續加高樓層,有的呢,乾脆就在樓牆上安裝各種霓虹燈或者綵帶,那這算不算創新呢?

筆者認爲,還是要依其難易程度來判定。

就拿遊戲來講,《使命召喚4》開啓了互動電影式的遊戲方式,使玩家的遊戲體驗大幅度增強,這好比建設一棟有着獨特外觀的大樓——雖然這棟樓並沒有脫出“住人”的性質,但其外觀上擁有前無古人的新意。(其後,《最後的生還者》把遊戲互動體驗帶向新高峰,同時,對環境氛圍的營造和對遊戲節奏的把控也到了細緻入微的程度,這相當於把大廈推高了一米,風險很大,但回報也同樣驚人。)

也正因爲如此,該系列也奠定了騰飛的基礎,此後每一作銷量都在節節攀升。但我們還能從中得到什麼驚喜呢?老調重彈的遊戲方式,似曾相識的遊戲劇情,過場CG越來越精美,但玩家的反響也越來越負面。

《刺客信條》把冒險,潛入,動作,劇情等諸多遊戲系統融入一起,輔以酷到掉渣的刺客裝扮,讓遊戲一炮走紅。這就好比建設一棟多功能住宅樓,把商務,居住,購物等功能融合到一棟樓裡,滿足了很多人的需要,當然也算創新。

然而,《刺客信條》其後6部續作質量良莠不齊,但銷量一樣讓育碧不管不顧的透支遊戲品牌的潛力,堅持一年一部續作的推出速度。結果,遊戲的可玩性沒有多大的提升,各種大小BUG不斷,甚至最新作《大革命》爲趕上發售日期,許多BUG根本沒有得到修復就匆忙推出,該作也被玩家戲稱“大BUG”。

《刺客信條·大革命》Bug臉

但是,有許多國內遊戲廠商,大多將各種不同的遊戲玩法炒成大雜燴推向市場,再冠以“微創新”之名大肆宣揚。其商業成就不可謂不高(當然也有更多撲街的例子),但說到成功恐怕還遠不夠格。爲啥?你把樓外牆刷上五顏六色的油漆這能算創新嗎?沒錯,是有人來樓裡住,但有幾個人是真的喜歡這棟樓而住在這裡的?

當然,現實並不像這個比喻那樣簡單。在比喻裡,只要你蓋的樓是最高的,那麼整個城市的人都會看見(或者耳聞)。現實裡,再優秀的遊戲,也不可能傳到每一個玩家的耳朵裡,它的玩法也不可能讓每一位玩家滿意。(《GTA5》全球銷量突破4500萬夠牛了吧,系列作累計效果2.25億也位列遊戲史銷量前十。但對比全球玩家的數量,這點銷量算什麼呢?)

更可怕的是,這種拼命提升畫面,聲樂效果,再把舊有玩法新瓶裝舊酒的建高樓的模式已經越來越成爲時下游戲設計(尤其是3A大作)的主流。

據說有着頂級畫面的未發售遊戲《星際公民》

因爲這種以高成本的畫質效果堆砌的大作,雖然無法成爲“最高”或者“最漂亮”的那棟樓,但它也是城市裡高層建築,天然能吸引到更多的眼球。同樣,也間接的拔高遊戲開發的准入門檻,使那些設計精巧的建築(遊戲)得不到人們的關注。

這也是鈴木裕在《莎木3》訪談中讓人心酸的部分:

“我還需要更多的錢!遊戲可能沒有那麼華麗豐富的視覺效果,因爲如今做遊戲畫面開發部分是花錢最多的。如果我們在畫面上妥協的話,就有更多的資源去故事部分了,我們可以做一個很棒的遊戲出來。對我來說最重要的是,遊戲必須要有趣,這纔是玩家們所想要的東西。”

莎木3可以憑藉自己品牌效應,讓玩家或多或少的忽視遊戲畫面的“落後”,那麼那些籍籍無名的新作呢?

《莎木》的命運就在你們手上

人人都在追求感官享受,對畫面的關注成了玩家是否會購買遊戲的第一要素,而畫面效果每提升一個級別,所需要的投入都呈幾何型增長。在這種情況下,有哪一個開發商願意承擔創新帶來的巨大風險呢?

你會發現,筆者列舉的例子都是2000年之後推出的遊戲,而2000年之前鮮有提及。是因爲它們缺乏創意嗎?恰恰相反,在2000之前應該算是遊戲行業創意的噴發期,目前已知的所有遊戲類型都在2000年之前開創。正因爲這些“開天闢地”式的創新已經基本佔據了主流遊戲玩法的類型,所以在2000年之後,我們已經很難看到“全新遊戲玩法”這一層面的創新(最近的一次對MOBA類遊戲的定義,也早在2000年之前就有雛形)。

由此可見創新的難度。

2008年《孢子》可以說是另一個向市場妥協的例子,這種全新的玩法雖然沒有脫離傳統遊戲分類的範疇,但玩法的演變進化讓遊戲有了讓人着迷的潛力。市場反應也認可了《孢子》的創新,在遊戲推出後很長一段時間,它都是各大遊戲平臺銷量TOP10的常客。

但是《孢子》這款遊戲就沒有問題嗎?相信玩過遊戲的玩家都清楚,遊戲前期的體驗讓人着迷,可在中後期,整個流程一下就變得單調無趣,給人感覺《孢子》就是一款還未被雕琢成型的璞玉,如果能夠對中後期玩法再完善一下,遊戲的可玩性能再拔高几個層次。

難道遊戲製作者不明白這個道理?難道他們不想進一步雕琢完善這款極具創意的遊戲嗎?

非不想,實不能。

在遊戲推出之前,誰能保證它一定能獲得市場認可,一定能大賣?

在這種情況下,像EA這樣冷酷到極致的商業化公司(還我西木頭!)怎麼可能允許你用一年甚至更長的時間,只是爲了完善最後20%甚至10%的體驗流程?

其後,遊戲各種DLC的推出也證明了EA一貫的無恥作風,一款可能成爲經典的遊戲,就這樣泯滅於衆遊。你可能會回味曾經見到這款遊戲的驚喜,但絕對不會像當年《英雄無敵》系列這樣拿出來反覆品味。

EA的DLC吃相越發難看

成功的遊戲到底該有什麼標準

在多篇文章裡,筆者都曾呼籲大家在有能力的前提下,支持正版的遊戲。不過對很多玩家而言,無論出於收入,消費觀念或者是其他原因,我們對付費購買正版遊戲有着諸多顧慮。

遊戲不好玩怎麼辦?

看媒體評測和玩家評測?如果這些評測都是軟文怎麼辦?

看周圍人的口碑?每個人喜好不同,又怎麼能作爲參考的唯一標準?

有的人只是因爲畫風獨鍾日式RPG,有的更看重劇情氛圍,有的追求刺激。這些標準又該如何統一?

沒有答案。

如何評價《星之海洋5》?

筆者也只能給出一個比較簡陋但是也相對直觀的評定標準,以便我們普通玩家也能夠進行判斷,從而在魚龍混雜的市場裡淘到珍珠。

首先是遊戲的核心玩法,是否足夠簡單,又有深度。簡單,在於玩家理解其規則時不需要看一大堆的說明或者進行復雜的新手教程。比如《俄羅斯方塊》這樣的消除類遊戲,核心玩法簡單明瞭;賽車類遊戲,比對手更快的抵達終點;射擊類遊戲,用一切工具幹掉對手——從另一方面,這也說明了槍車球成爲目前主機遊戲市場最熱門的題材的原因,它的玩法簡單易懂。

確認核心玩法之後,就要在深度上做文章。何爲深度,我們可以簡單的將其理解爲達成目的的手段和過程有多“曲折”,《俄羅斯方塊》如果只給你長條,那對玩家來說就很無聊了。但如果給定的圖形是隨機的,那要達成消除的目的,這個過程就要“曲折”的多。同樣,在“槍車球”類遊戲裡,提供給玩家的車輛/槍支/對手的不同,也決定玩家遊戲過程的“曲折”度。

再比如《皇室戰爭》,雖說是卡牌遊戲,但其規則並不複雜,玩家需要直面的信息也就是地形完全一樣的地圖,完全一樣的目的(摧毀敵人基地),但過程完全不同,數十張卡牌構成了種類繁多的戰術,快攻/防守反擊/正面推進等等,使遊戲過程充滿“曲折”。

不要小看這種“曲折”,對遊戲設計者而言,這往往決定了一款遊戲的成敗。曲折度太高,玩家覺得遊戲太複雜,不願意投入太多精力在其中;曲折度太低,玩家感覺遊戲太簡單沒意思,很快會失去興趣。

以《魔獸世界》爲例,在看似簡單的副本系統裡面,隱含了仇恨系統,玩家在研究如何拉怪(仇恨系統)的同時,隨着副本強度的增加又開始研究如何“抗的更久”、“打的更快”,從而挖掘出了坦克職業的“圓桌理論”以及輸出職業的“技能循環”。請注意,這些看似複雜的理論並沒有在一開始就呈現給玩家,甚至它根本不強求玩家去掌握,玩家只需要知道“有怪就打,有圈就躲”。輸出循環不合理導致DPS不高?無非就是打的慢一點,還不至於讓你玩不下去,等玩家有興趣了,想進一步瞭解深挖遊戲了,後續的許多遊戲技巧內容纔會逐步展現出來。

反例就是文章開頭,獅頭工作室《黑與白》兩作了。坦白講,對遊戲即時戰略+策略+寵物養成這種玩法,《黑與白》駕馭的不算差,三種元素融合也挺好。但第一作的問題是開放性太強,缺乏必要的引導,對那時候還是遊戲菜鳥的筆者而言,真的太過晦澀,有時候甚至不知道自己該幹什麼。第二作大幅度提高了遊戲的“標準化”流程,大大限制遊戲內的開放程度(或者說自由度),但對遊戲初期提供給玩家的信息太過繁雜,讓人很難上手這個問題還是沒能很好的解決。

一款成功的遊戲應該像洋蔥一樣,有着潤物細無聲的遊戲引導,玩家遊戲的過程就是在剝洋蔥,當你剝開第一層之後驚喜的發現還有第二層,剝開第二層會發現第三層。等到整個洋蔥被剝開,你會發現裡面一無所有,但這個過程卻讓你回味無窮,以至於你迫不及待的想找下一個洋蔥繼續剝。如果遊戲過程太過晦澀艱深,相信我,絕大多數玩家都不會有這樣的耐心繼續玩下去,無論遊戲的創新有多麼給力。

彼得·莫紐克斯與《黑與白》

其次,遊戲各系統的設計能否滿足你心理層面上的滿足感。當然,這個標準有很多,也相對更主觀。比如畫風,有些人就是喜歡唯美的日式風格,那《黑暗之魂3》這種惡意讓主角越來越醜的設定就會讓他無法接受;比如遊戲流程,有人覺得越長越好,長達幾十個小時的流程會讓人覺得這個遊戲誠意滿滿,要是整個遊戲只有幾小時甚至更短的流程,就容易給人“圈錢”的感覺。此外,還有遊戲難度設置(太難的註定就是核心向,哪怕是黑魂3也得做出妥協),遊戲對不同玩法之間的平衡等等。再如遊戲劇情,能否滿足你的“三觀”(無論是毀滅還是重塑),是否起伏跌宕,是否能發人深省或者讓人回味無窮。

不過,在筆者看來,遊戲劇情能成爲優秀乃至成功遊戲的加分項(甚至可能推動遊戲從優秀進化到偉大),但無法成爲一個決定性的因素。我們可以爲《仙劍》裡的愛恨情仇感傷,可以爲《質量效應》裡痛苦抉擇而迷茫,可以爲《最後生還者》喬爾與艾麗的親情而動容。

那又如何?《馬里奧》系列作品劇情夠簡陋了吧?它的系列銷量是5億(全球最高)。《俄羅斯方塊》壓根沒劇情,好玩不好玩?小品級遊戲《去月球》,音樂和劇情都很棒,筆者遊戲過程甚至落淚,有幾個人捧場?筆者也就通關一次後再不去碰它(當然也有宣傳的原因)。《英雄聯盟》那些錯漏百出的劇情有幾個人關心?但這並不妨礙它成爲全球最受歡迎的MOBA遊戲。《異域鎮魂曲》可以說迄今爲止遊戲在思想性上的巔峰,但它顯然不能挽回黑島被關閉的命運。

黑島的經典《異域鎮魂曲》未能爲其挽回頹勢

歸根結底,遊戲作爲第九藝術還能稚嫩,在它之前,有電視劇,電影這些更好的“講故事”的載體。說白了,我們玩遊戲,圖的首先是好玩。要聽故事,幹嘛不去看電影?

最後,也是最重要的,有沒有創新的因素在其中。請注意,對舊有系統的BUG或者不夠人性化的地方進行改進不是創新,那是完善。對普通玩家來說,如果你覺得某款遊戲玩法你之前沒有見過,那就是創新(當然也可能是你孤陋寡聞)。

爲什麼創新這麼重要?或者說,爲什麼遊戲的創新對玩家這麼重要?

《上古卷軸5》、《輻射4》、《GTA5》都源自那款失敗的作品《莎木》。

《使命召喚》、《戰地》等系列互動電影式的FPS射擊遊戲源自更早的《榮譽勳章》,甚至其遊戲類型還可以追溯到90年代的《DOOM》。

Doom 開創性的第一人稱射擊遊戲

如果沒有這些前輩對這類遊戲玩法的開拓,會有後來者的輝煌嗎?人本能的追求感官的刺激與新鮮感,沒有人能接受現在遊戲的玩法和十幾年前甚至幾十年前的初代作品一樣。

遊戲行業不像發達國家的電影行業一樣,有所謂的“藝術院線”對那些文藝電影進行最基本的創作保護(不至於讓你拍電影還傾家蕩產),小心的呵護這些創作羣體,激發思想和腦力的碰撞,爲電影行業未來的發展奠定基礎。當年《泰坦尼克號》拍攝的時候,投資方自派拉蒙及二十世紀福克斯本以爲卡梅隆會拍攝類似《終結者》、《真實的謊言》這樣商業大作。

結果砸了1億5資金下去後才發現,這貨拍的居然是長達3小時的藝術電影。其後預算一增再增,兩家公司氣的吐血又不得不咬牙繼續。最後影片也只是在藝術院線先行上映,沒有一家影院敢冒險上映這種長達3小時的“藝術電影”。口碑票房爆棚之後,才逐步擴大放映範圍直至到主流影院。

結果我們也知道了,《泰坦尼克號》全球票房爆棚。但如果歐美電影市場沒有藝術院線會怎樣?不要說電影會不會上映了,恐怕連開拍都很困難吧?

在遊戲行業,又有誰來保護這些創新者?想來想去,好像也只有玩家了。

當然,這裡並不是讓大家盲目的對一些晦澀或者莫名其妙的“創新”慷慨解囊。只不過,對一些嘗試做出改變,但又因爲種種原因而未能獲得市場認可的遊戲,我們不妨多一些包容,也許在其中就孕育着未來某款偉大的經典作品的雛形。

這些失敗的作品,在筆者看來更像是成功的。

魂系列的起點《惡魔之魂》從差評中起死回生