在掌機這條路上,索尼爲什麼幹不過任天堂?

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衆所周知,任天堂的全新形態家用主機Nintendo Switch(以下簡稱NS)發售兩個月以來全球銷量突破360萬臺,這個銷量大大超出任天堂自己的預測,其熱銷也造成了NS全球性的嚴重缺貨現象。日前據《華爾街日報》報道,早在3月任天堂就決定要提高NS的產量,計劃在這一財政年度生產至少1600萬臺機器;而現在,公司或計劃在2018年3月前生產至少1800萬臺NS,以應對人們在假日購物季的瘋狂搶購。

而對於索尼而言,看着隔壁家任天堂新主機的熱銷,有沒有一種苦澀的甜蜜呢?苦澀,因爲任天堂Switch的熱賣;甜蜜,因爲任天堂Switch所強調的理念,索尼早在十幾年前就提出了。

PSV:明明是我先來的!

PSP時代——將主機裝進口袋

NS強調的主機掌機一體化的概念,正是索尼早在2003年公佈PSP時所提倡理念:“Play anywhere!”(隨時隨地的玩遊戲!)、“把主機裝到你的口袋裡!”當時SCE的社長久多良木健更是期待PSP成爲“21世紀的WALKMAN”。

隨時隨地開玩的理念,索尼早在2003年公佈PSP時就提出來了

第一批掌機玩家是任天堂GB系列所培養的,本世紀初的GBA使GB系列達到頂峰。不過縱使GBA掌機上出現《惡魔城》、《黃金太陽》這樣的神作,因受機能所限而表現出的2D和僞3D畫面也讓很多人認爲掌機終究是個“玩具”。而這時索尼PSP橫空出世,憑藉其強大的性能以及多媒體娛樂功能,再加上優惠的價格,一經上市之後便風靡全球。首發護航作品《山脊賽車》呈現出的效果與當時的PS2上的山脊賽車非常接近,相信很多老玩家都記得當年各大遊戲論壇都驚呼“這是掌機的畫面?!”遊戲軟件上,一直被GBA的機能掣肘的遊戲廠商也對PSP欣喜不已,多達上千款的遊戲紛紛登陸索尼PSP掌機。作爲索尼的第一代掌機,PSP獲得了巨大的成功。

索尼精湛的工業設計讓初版NDS看起來就像玩具

再看與索尼PSP同時代的任天堂NDS掌機,當時的設計其實非常具有革命性,雙屏幕+觸摸屏這種前衛的設計又一次開創了新的遊戲玩法,如《應援團》、《爲你而死》等遊戲,以至於現在手遊一部分遊戲操作方式都繼承了這種方式。在其影響下,NDS掌機之後觸摸功能成爲主流,被遊戲行業廣泛應用。而老對頭索尼家的PSV甚至正反面各一塊觸摸版,家用機PS4也在手柄上加入了觸摸板

NDS觸摸操作方式被遊戲行業廣泛繼承

任天堂採用這種新奇的特性,利用與家用機完全不同的硬件特性來分食家用機市場,並擴展非核心玩家客戶,NDS恐怖的銷量又一次證明任天堂當年的“藍海戰略”成功。

而索尼PSP本質上卻是一臺追求穩妥的傳統掌機,儘管憑藉索尼出色的工業設計和強大的硬件配置,使得PSP看起來非常激進,但其核心競爭力卻建立在追求強大的機能上。沒錯,機能是現在Xbox、PlayStation、PC平臺所爭論的焦點——我有更強的畫面、更好的處理能力、更快的遊戲幀數,那麼我就是最棒的。

PSP擁有當時震驚玩家的遊戲畫面

綜上可以看到,索尼和任天堂在這兩款掌機上面的想法都是在抓住現有用戶的同時盡力擴大新用戶。索尼利用強大的機能,把便攜式掌機打造成一個影音娛樂多媒體終端;任天堂則希望用創造性的雙屏幕、觸摸概念,擴大自身用戶基礎。毫無疑問,二者都取得了巨大成功。

然而PSP的將“主機裝入口袋”的雖然策略成功了,延續這一策略的PSV卻敗得很慘。 更奇怪的是,PSV失敗了,爲何秉承同樣策略的NS爲何又成功了呢?

NS:主機和掌機的集大成者

NS是一款獨特的主機,從它身上我們看到了任天堂延續了其賴以成功的掌機便攜模式,同時也把歷史上發揮不太穩定的主機線接了上來。與其說它的定位是主機,不如說是一款主機與掌機的綜合體。在此之前,任天堂在主機市場經歷了WiiU的慘敗,WiiU其設計意義不明的GamePad手柄控制器被列爲遊戲史上最失敗的設計之一。

想法很好的GamePad手柄控制器,卻並未被大多數玩家接受

按任天堂的說法,在正確的操作方法下,GamePad能對電視畫面實現很好的補充,不僅可以讓它成爲《忍者龍劍傳》中角色隨身攜帶的PDA一般,還能擺脫和家人搶電視玩遊戲的苦惱。但從實際體驗來看,任天堂所宣傳的這點並不奏效,例如在玩《任天堂大陸》時經常發生這樣的情況:很長一段時間你都會只盯着電視,然後電視上會彈出一行字:“看GamePad!”,然後你又低頭看了看GamePad,卻會發現畫面和電視上是一樣的。或者在《星際火狐》的激烈戰鬥中,還得分心低頭看GamePad,一不小心就會喪命。而它所提供的“便攜”性也有很大的侷限,GamePad與主機的距離不能超過25英尺、分辨率只有854 x 480、續航更只有3個多小時,這一切對於遊玩體驗都是致命的災難。

糟糕的續航能力讓GamePad被不少玩家詬病

而NS顯然吸取了這一教訓。從最早的宣傳片來看,任天堂用3分鐘講了WiiU四年都沒講完的故事。WiiU主機雖然有新的想法,遊戲卻沒能讓玩家體驗到硬件的創意。但NS傳達的概念非常直接,就是“隨時、隨地和朋友玩遊戲”的概念。

NS的發售正好也趕上了手機遊戲在爆發式發展之後面臨的倦怠期。當不玩遊戲的人受到手遊的影響成爲非核心玩家之後,擁有更好體驗的傳統平臺遊戲對他們來說的門檻降低了。另外移動芯片的發展終於有可能追得上桌面芯片的性能,這一切使得WiiU時代off TV功能想做卻沒能做到的事成爲了現實。更重要的是,NS還可以發售掌機平臺遊戲,《怪物獵人XX》的公佈只是掌機遊戲登陸的先鋒號,隨着3DS進入生命末期,越來越多的第三方掌機遊戲應該都會登陸NS平臺,而這將繼續推動任天堂Switch的銷量。從此看來,NS似乎比索尼更早完成了他的口號:“將主機裝到口袋裡”。

《MH》推出任天堂Switch版,無疑是一個喜大普奔的消息

NS的成功和PSV失敗的啓示

我們不能否認索尼在掌機領域所作的努力,儘管PSV銷量不佳,但也成爲了目前世界上主流的兩個掌機平臺之一。索尼推出的Cross Buy(跨平臺購買)功能、PS3/PS4串流功能,都能看到索尼進入掌機領域的初衷:“Play anywhere!”(隨時隨地的玩遊戲!)、“把主機裝到你的口袋裡!”。

但是,我們也能清楚地看到索尼目前並沒有足夠的資源,讓其同時支持兩個遊戲平臺的發展。而PSV相對於3DS的失敗,在於索尼對於掌機的定位是“可以移動的家用主機”,這一策略從PSP到PSV一以貫之,本應成爲其成功保障,卻最終成爲了PSV的阿克琉斯之踵。“將主機裝到口袋裡”這樣的定位對於開發者來說反而成爲了一種負擔,除了機能問題,另一個重要原因就在於,索尼缺少任天堂在掌機平臺的沉澱與底蘊。

PSP出現以前,世嘉的GAME GEAR是唯一一款銷售過千萬的非任系掌

任天堂作爲最早把掌機帶給全世界的廠商,在掌機平臺上擁有全年齡、跨性別、全類型的遊戲IP,面向所有用戶。相比歷史上表現不穩定的主機領域,任天堂在掌機平臺上傾注的心血是索尼無法比擬的,可以說掌機是任天堂的命根

與同時代的競爭對手們相比,任天堂掌機機能方面從來不佔優勢:世嘉GAME GEAR作爲任天堂GB系列前期最大的競爭對手,擁有當時最高的綜合性能,而結果就是黑白顯示的GB輕鬆擊敗了彩色顯示GG。拋開硬件因素,世嘉GAME GEAR上一共196款遊戲,90%都是世嘉旗下移植遊戲,單調的遊戲陣容成爲之後歷代掌機失敗的縮影。

作爲任天堂的老招牌,《口袋妖怪》的粉絲遍佈全球

之後的故事我們都知道,在GB系列掌機生命末期,橫空出世的一款名爲《口袋妖怪》的怪物級別遊戲,硬生生的地讓GB煥發了第二春,GB系列成爲了最成功的掌機同時,也是後續衍生型號最多的掌機。

索尼PSP雖然銷量突破8000萬,但面對同期NDS一億五千萬的銷量還是被穩穩壓了一頭。索尼PSP沒有勝過NDS的原因之一,就在於索尼並沒有和任天堂一樣投入更多的開發精力。

NDS發售的第二年,就憑藉《任天狗》、《腦力鍛鍊》、《動物之森》等一系列遊戲把銷量迅速提升到兩千萬臺。而在PSP上我們似乎很難看到索尼的第一方大作,索尼在發佈PSP後微妙的態度和如今對待PSV一樣,即沒有在上面大量移植頂級品牌遊戲,也沒有開發對應的掌機專門作,而是態度隨便、不緊不慢地推出遊戲。

NDS的火爆,離不開《動物之森》等遊戲的功勞

《怪物獵人》曾經拯救了PSP(日本地區),這個拯救不在於銷量最高(PSP最高銷量的遊戲是《俠盜獵車:自由城故事》),而在於MH的話題性讓PSP從多媒體設備回到了遊戲機的定位,之後第三方纔更關注PSP這個平臺,從而開發出了衆多優秀的第三方遊戲。

雖然《MH》拯救了PSP,但PSV則沒有了這樣好的運氣。索尼對PSP的政策延續到了PSV身上,只不過看起來更加放任自然,索尼發佈會中“毫無PSV痕跡”的調侃也許會延續到最後吧。

靠遊戲續命只能續得了一時,卻續不了一世

所以縱使PSV吸收了NDS成功的長處,但索尼缺少任天堂在掌機平臺上的沉澱與積累,二者對於其地位認知也不同。PSP的成功讓索尼放鬆下來,而缺少《MH》這類話題性的爆點遊戲,讓PSV作爲“遊戲機”的優勢大大下降。

另一方面,智能手機確實對於掌機市場有極大的衝擊。智能手機的興起,使得手機從視頻、網絡、社交、拍照等方面全方位吊打PSV。當年PSP的成功有很大一方面是吸引到了非核心玩家購買,同時還可以充當mp3、mp4的功能。而這些非核心玩家很容易被更優秀易用的手機所吸引,PSV的這幾種優勢已經喪失殆盡,其附屬功能從使用的方便性和兼容性上都被其他移動終端遠遠的拋在了腦後。

綜上,PSV作爲遊戲機,遊戲陣容卻乏善可陳;作爲多媒體終端,卻被手機遠遠超過。雖然3DS最後和NDS沒有太大區別,但憑藉強大的第一方遊戲和衆多第三方支持,使得3DS能夠保持(龜縮)至GBA市場的基本盤,在移動浪潮下依然生活滋潤。而PSV缺少遊戲支撐,自此迷失在了移動浪潮之中。

現在借鑑NS,還來得及嗎?

在移動智能手機興起後,非核心用戶基本上已被蠶食完畢,3DS勉強維持住了GB創下的基業,PSV則慘敗收場。就在我們以爲遊戲業將在拼硬件的道路上越走越遠時,任天堂創造性的推出了NS,其成功之處不僅僅在於“便攜”,而是第一次將掌機與主機合二而一,且並非索尼提出的PSP、PSV這種“概念型便攜主機”。任天堂能推出這一產品,有一部分歸功於Wii和WiiU兩代主機產品機能的落後。而這款產品也大有希望使任天堂的長項目“掌機”與弱項“主機”相輔相成,形成一加一大於二的效果。

Wii和WiiU兩代主機產品機能的落後是任天堂Switch存在的基礎

如果說任天堂天生具有掌機的基因話,索尼則是天生與掌機平臺相斥。因爲PlayStation以爲玩家提供高端遊戲平臺爲標榜,然而“照片般的畫質”、“超強的性能”這些特性,掌機是永遠也比不過主機的。

PS4能在與Xbox One之間的較量中勝出,機能較強是重要的原因。索尼既然從硬件競爭中取得了甜頭,那麼下一代主機一定會按照升級硬件這條穩妥且被證明是正確的道路上繼續前進。

假設不考慮技術發展水品,索尼現在製造出一款“PlayStation Switch”,這款機器的硬件配置和PS4相同,能達到或者稍次於PS4主流遊戲所能達到的效果,那麼這款索尼的新掌機或許能夠成功。但對於索尼來說,受制於功耗和成本原因,在未來幾年中製造出性能比任天堂Switch更好的便攜式主機是非常困難的,而且也沒有必要。

PlayStation Switch概念圖

所以儘管任天堂Switch目前取得了很大的成功,索尼放棄其專精主機平臺的策略,與任天堂趟一趟“將主機裝到你的口袋裡!”這個前途未明的渾水的概率,幾乎可以低到忽略不計。在索尼大力發展雲服務的當下,也許未來PS Now將會成爲主流?若是這樣,也許PSV就將成爲索尼旗下最後一個純粹的“掌機”了。

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