重鑄軒轅劍雕刻格鬥紋章 對話業餘遊戲製作者
如果說這些年來,國內的單機遊戲市場一直缺乏正規的商業化作品,相信沒有太多人會否認這一點。但是把眼光放寬一些,就會發現在民間其實一直有不少玩家在自己開發製作業餘遊戲,其中不乏一些頗具水準的作品,在網絡上發表後也獲得了一定的知名度。年輕的玩家羣體臥虎藏龍,許多人純粹是出於自己對單機遊戲的熱愛才投身於民間漢化或者業餘遊戲開發的工作中。你也許會感到好奇,他們都是些怎樣的年輕人?如果你也有過同樣的激情和想法,卻苦於不知道如何開始,瞭解他們的經歷對自己會有幫助嗎?
下面的文章並不能將那些出色的業餘遊戲製作者全部介紹到,筆者選擇了兩款最近比較受關注的作品——《格鬥紋章》與《新軒轅劍貳》,類型完全不同,兩款遊戲背後的開發者也各自有着不同的經歷和特點。
《格鬥紋章》——一個人的獨舞
柳柳原名柳曉宇,《格鬥紋章》是由他一人搞定美工、程序、遊戲策劃、內容製作等全部內容的遊戲。在製作《格鬥紋章》之前,柳柳曾經建立過著名的遊戲網站66RPG,在2009年發展最好時,66RPG算得上是國內最大的,基於RPG Maker業餘遊戲製作的交流、合作、分享網站。但在2009年年底,66RPG因爲種種原因關閉。
掙的點數可以將角色強化升級
於2007年從清華大學畢業後,柳柳的正式職業是在北京某公司做手機網遊,由於女友一直在加拿大多倫多讀書,2009年兩人結婚後兩人依舊保持兩地分居。柳柳覺得這樣的狀況對一個家庭來說很糟糕,於是今年初毅然辭職前往加拿大夫妻團聚。按照中國人的思維,來到加拿大後柳柳本來想繼續讀書,準備一些考試之類,找個金融碩士或者MBA來學一學。但在加拿大生活了一段時間後,受到強烈的西方思維方式影響,柳柳的想法也隨之產生了變化。在加拿大這種社會裡,由於生活壓力較低,國民沒有太多後顧之憂,故有不少人認爲一個人在醒着的時候應該去做自己認爲最有意義的事情——柳柳覺得,自己最想做的就是面向中國內地市場的單機遊戲。於是柳柳在加拿大做起了宅男,着手開發《格鬥紋章》。“格鬥”指遊戲中的角色來自於格鬥遊戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將“格鬥”與“紋章”結合,柳柳希望遊戲一方面能有來自格鬥遊戲的動作爽快感,一方面也有着戰棋遊戲的策略多變性。
遊戲中很體貼地設置了自動存盤功能
《火焰紋章》的開發工具是RPG Maker VX,遊戲類型是眼下頗爲流行的塔防。遊戲中的角色幾乎都是來自於上世紀90年代的經典街機遊戲,這樣的做法在遊戲推出後也爲柳柳引來了一點非議。不過,由於這些角色幾乎都是玩家耳熟能詳的,也確實能讓《格鬥紋章》在第一時間內贏得不少玩家的好感。遊戲的戰鬥特色就是每回合在地圖右方佈置我方的出戰人員,阻止敵人的角色殺到屏幕最右端。每個角色的戰鬥特性和攻擊範圍都不一樣,因此爲遊戲帶來了豐富的戰略性。
《植物大戰殭屍》的走紅,證明一款遊戲只要有好的創意和遊戲性,即便沒有最先進的技術也是可以獲得成功的。不過這樣的原創遊戲在國內能否行得通,柳柳還拿不太準,所以《格鬥紋章》在柳柳心裡是一款“試水”的作品,想通過這個遊戲探出國內單機遊戲目前所處的環境。在《格鬥紋章》之後,柳柳的計劃中還有好幾款原創遊戲的開發計劃。他在加拿大的宅男生活,也許會過得很充實……
敵人的角色同樣是各有特性的
與柳柳聊《格鬥紋章》與國產遊戲市場
筆者:你好,柳柳。請問你學習並熟悉RPG Maker VX的使用,花費了多長時間?能給新手一些建議嗎?另外對這款作品,自己覺得滿意嗎?
柳柳:你好。RPG Maker系列的學習和熟悉時間……很難統計。從2004年開始使用RPG Maker,之後做《黑暗聖劍傳說》《靈兒續傳》等幾個遊戲大約用掉1500小時左右。從2005年創建66RPG,截止至今也在網站投入大約2000小時左右,其中估計約有40%的時間在做和RM技術有關的東西。成長就是這樣循序漸進的過程,儘管中間走了很多彎路。不過如果要給後來人一些借鑑的話,我認爲……如果一個學過任意一種編程語言的學生,從新手開始進步到能製作《格鬥紋章》的綜合水平,聰明點的孩子有老手進行輔導的話大約需要1個月,也就是200小時左右;如果自己摸索到這個程度,大約500小時吧。
每回合前的考慮時間是有限的
《格鬥紋章》作爲一個完整的遊戲來說,我肯定不能滿意,畢竟目前無論是關卡還是劇情都有不少改進空間。但作爲一個試水的遊戲,我覺得其表現還可以吧。主要希望試一試在國內只做遊戲性,而幾乎沒有劇情的情況下的單機遊戲,能不能有人喜歡有人買單,畢竟以前國內做的稍微大點的單機都是靠武俠劇情。
筆者:爲什麼會想到爲完整版的《格鬥紋章》收費19元?有玩家不理解這種做法,因此產生了一些非議,對此你怎麼想?
柳柳:我希望能通過《格鬥紋章》找一種國內單機遊戲發展的道路,商業模式也是其中重要的一環,所以最開始就決定了一定要有收費環節。我覺得如果一個產業想要發展,至少要讓整個產業中大部分人都能滿足溫飽並看到未來吧。現在單機的銷售模式還是20年前的廣告+銷售,玩家在購買之前根本不知自己要買什麼,這種模式在現在的中國我覺得已經難以爲繼了。手機的單機遊戲之所以能有今天的蓬勃發展,我認爲一個重要的原因就是手遊單機行業當年被盜版虐到快死了的時候,走出了第二代網遊的“免費遊戲道具收費”模式(主要是關卡收費和裝備收費),讓玩家在付費之前已經有足夠的體驗,明白消費,健康消費。我認爲這個模式能夠解決單機遊戲無法解決的商業模式死結,又能從模式上推動遊戲品質的進步。我希望以後能推動單機遊戲,自然希望能在自己的遊戲裡面嘗試這個模式。
角色熟悉的打擊動作和快節奏的回合策略模式相結合
根據目前收到的反饋,我認爲玩家的不理解基本集中在一個方面,就是“人設素材都不是原創的,能收費嗎?”這個問題我的看法是:1、首先這是初級階段,我目前所能做的是微創新,而不是革命性創新。如果我有足夠的投資,我肯定也希望全部用自己原創的東西,但目前單機市場沒有這種投資環境,渴求一步到位是不現實的。胖子不是一口吃成的,好高騖遠的結果衆所周知。真想要發展,還是得尊重當前的客觀歷史環境,委曲求全,一步一步來。先探索模式,微創新,如果前面兩步能成功,逐漸走向全原創的道路。2、我出售的價值實際上是“策劃價值”,代碼+遊戲性的部分,也就是我認爲我自己本人所創造的價值。如果真是連帶美術音樂也全原創,成本倍增,估計價格也就直奔70元去了。
筆者:在《格鬥紋章》之後你還有什麼製作計劃?還是打算一個人做遊戲嗎?
柳柳:可能還是一個人做吧。我希望在自己還有新鮮創意的時候多做創作性工作。如果有人能合作將遊戲移植到蘋果平臺或網頁遊戲,可能會是最佳狀況。不過目前還沒有合適的機會,暫時可能還是得一個人做。
目前預計要做的遊戲有《神獸大戰倭寇》《姜太公的小島》《逆轉邏輯師》《北京城與勇士》《帝都浮生錄》這幾款。算是都有各自的特點吧,比如《神獸大戰倭寇》的題材就是保衛釣魚島的塔防遊戲。《逆轉邏輯師》是基於西方邏輯學的遊戲,在我國由於教育的偏頗,使得很多大學畢業生在思維邏輯方面受到的訓練,基本只相當於西方教育的4年級水平,於是造就了世界上最大量的憤青,只會吵架不會討論和辯論。我希望能用遊戲的趣味方式給被應試教育毒害了的學生們補補課,算拋磚引玉吧。《帝都浮生錄》是模擬類,這個遊戲希望能反應80、90後一代人的生活狀態,玩家可以帶着不同的能力選擇投胎到不同的時代、社會環境、家庭中(比如帶着“金融大師”的能力投胎到一個富二代家庭,帶着“鋼琴師”的能力投胎到一個農民工的家庭等),我希望能用遊戲的方式展現80、90後一代人的心理和生活。
《格鬥紋章》引用了大量經典動作和格鬥遊戲的角色作爲素材
筆者:你怎麼看待現在的國產遊戲行業?有沒有將來成爲一個職業的遊戲人的想法?
柳柳:我現在沒有別的收入,已經算是職業的遊戲人了吧,呵呵。我認爲國內的遊戲行業發展相當良好,尤其是網遊,社交性和用戶體驗方面製作水平越來越高了,但我覺得在遊戲種類的豐富性和創意性上還有較長的路要走。一個完善的藝術形式,我希望是能讓所有不同口味的消費者(玩家)都能找到屬於自己的那塊蛋糕,而不是隻有大衆化的產品。多說兩句,我自己給自己的定位是獨立遊戲製作人,一個有良知有社會責任感的藝術家。對我而言,遊戲只是一種藝術形式,和文學、電影類似。我希望能用這種藝術形式表達這個時代的一種聲音,而不僅僅是媚俗的快餐產品。很希望時隔幾十年後,當時的年輕人只要翻出這些遊戲來玩,就能看到到這個時代中國的一角。比如翻出《格鬥紋章》,就能夠看到這個時代的浮躁與思考並存、這個時代的IT人從山寨中學習不斷摸索前進的感覺;翻出《姜太公的小島》,能看到這個時代的憤青理想與現實間的劇烈衝突;翻出《帝都浮生錄》,能看到這個時代年輕人的迷惘與彷徨、從和諧中尋找自由的社會呼聲。
藝術應該承載其自己本身的歷史責任,但國內的遊戲爲了商業上的成功,普遍比較保守,做不到這一點。而我作爲獨立遊戲製作,顧慮會少很多,就算虧本也不至於餓死嘛。人活一生,總要爲後人留下一些什麼吧。這是我做遊戲的初衷,恐怕也有挺濃厚的中國傳統人文色彩吧。