專訪Bluehole創意總監:絕地求生是怎麼火起來的?

Brendan Greene的生活發生了翻天覆地的變化

四年之前,他是一名喜歡寫遊戲模組的“自由“攝影師/網站設計師。而現在,他是韓國Bluehole公司的創意總監和爆款遊戲《絕地逃生:大逃殺》的製作人。不久前,他接受了GamesIndustry的採訪,談了談遊戲的發展歷程以及他對與微軟合作的看法。

M:Matthew Handrahan

B: Brendan Greene

M: 《絕地求生》現在很火啊。

B:(笑)我想今天同時在線用戶會突破70萬吧。

M:我現在幾乎每天都會看看《絕地逃生》同時在線人數,它增長得太快了。之前它超越GTA數據時候,我記得自己在想,“不可思議,但《絕地求生》肯定超不了《反恐精英》”。現在看來,我的想法大錯特錯。

B:真是不可想象。我一直都在和我老闆討論這件事。我們當時還覺得自己的對手是《H1Z1》,之後馬上又換成《反恐精英》。簡直太瘋狂了,但這也是對我們團隊的肯定,畢竟我們爲了玩家不斷得在改進遊戲。這纔是能留住玩家的根本。

M: 爲了完成進度,你們團隊應該又招了不少人,現在具體數目是多少呢?

B:最初的團隊加上自由工作者有30到40人,但是我們現在差不多有120人了,而且我們還在招人。我們目前正在韓國找可以容納300人的辦公室。我們現在集中精力開發遊戲服務,因此需要更多的員工。

但是在韓國招到好的工程師很難,因爲大多數工程師都想做手遊,對虛幻引擎不怎麼感興趣。所以,我們會在歐洲或者美國設立新工作室,希望可以找到全球最頂尖的人才。

M: 是不是說這個遊戲的增長速度太快了,超過了你找人的速度?

B : ?? 差不多這個意思。我們一直告訴玩家這個遊戲上線Steam的“搶先體驗”才五個月……現在最大的問題就是服務器平臺。因爲現在每天有百萬級玩家-真的是百萬人以上-在玩這個遊戲,我們維護起來十分困難。再加上,我們只能在本地平臺上對更新內容進行內部測試,這樣風險是很大的,有時候服務器因爲人數過多會崩潰。之前我們建立平臺時也沒想到會有如此龐大的玩家數量

M: 你之前提到過不同國家的人都知道你了,包括歐洲、北美、韓國甚至是日本。沒有多少遊戲能夠與當地夥伴合作,或者說在這麼不同地方做營銷來吸引玩家。當時你有嘗試過這些方法嗎?

B : ?? 其實這可以說是自然而然發生的了。當然,我們有和不同地區的內容創作者和本土有影響力的人合作,但其實絕大部分銷售量都來自單純看過和想玩這款遊戲的人。Bluehole的數據專家每天都在分析爲什麼這個遊戲如此火爆。

M:PUBG不是第一個爆款遊戲,但是仔細想想似乎沒有哪款遊戲發展的如此迅猛,連《方舟:生存計劃》都花了些時間達到8百萬的銷量。會不會這次成功只是一場完美風暴呢?“搶先體驗”,遊戲直播和Twitch平臺都恰好發展成熟了,可以說這給了《絕地求生》一個機遇?

B:我同意這個觀點。我很大一部分成功都歸功於Twitch的主播Lirik,他持續玩我的遊戲差不多三年了。可能中途有幾個月他會停玩我的遊戲,但他總是會回來再繼續玩。之前《H1Z1》通過直播火了,現在的《絕地求生》也是一樣。

??? 我真的很感謝這些內容創作者,因爲現在的市場真的不一樣了。我曾經想過在網站上打廣告,但大多數懂技術的人都是會屏蔽廣告的。

M:這個問題我深有體會

B: ?? (笑)對,對,現在做營銷很難。傳統的廣告營銷方式並不會完全消失,但直播和新的內容產生方式對遊戲發展有很大影響。我們的團隊可以說在這方面做得很好,保證內容創作者能優先拿到遊戲,這推動了遊戲的成功。

M:你可以這麼好的與內容創作者合作其實應該與你早先的經歷有關。你並不是以傳統的路子做到今天這個位置上來的,但現在看起來你之前的獨特經歷是非常重要的一部分。

B: 我每天都很感恩,之前的經歷都恰好聯繫在一起了。我從一名自由攝影師和網站設計師成了一名大公司的創意總監。可以說,這一路上風險很大。

M: 你提到了你是一個非常堅持己見的人,就算別人說你的點子會損害遊戲體驗,你也不會改變想法。

B? : ? 在早期設計遊戲的時候,我幾次都聽別人說“這是一個糟糕的主意,你不能這樣懲罰你的玩家“。甚至現在也有玩家在質疑爲什麼《絕地求生》的勝率這麼低。當時我就想,我必須放手一搏,我沒有可以借鑑的經驗,也不認識圈內人,而且對這方面的技術也懂得不多。這其實反倒給了我自由創作的機會,現在看來確實也奏效了。

M? :? 我看了看Steam上的評價,令人驚訝的是玩家的評論“褒貶不一“。

B? : 因爲微交易

M? :? 很難想象Steam上最火的遊戲會得到這樣的評價。

B: 我們因爲微交易受創很深。我之前說過我們在“搶先體驗“結束之前不會有微交易,但我太天真了。老實說,我們還並沒有針對微交易更新皮膚,但是我們確實需要測試,而且需要一個百分比。我們之後會對此更開放,因爲一個有力的經濟系統對遊戲是有好處的。我們的數據團隊正在分析多少比重的東西需要達到特定值。我們想對玩家公開更多這方面的內容,因爲這是一個有用的系統。但不用說,我們因爲這件事收到很多差評。

M: 我一直很驚訝玩家對一個遊戲的影響力,甚至是對《絕地求生》這麼一款火爆的遊戲。

B: 但其實用Reddit或者社交媒體的玩家只佔10%,大多數玩家都不讀評論。可能你會收到很多差評,但現在的網絡就是這樣的。因爲蜂羣情緒或者從衆心理,總是會出現這樣的情況。人們確實可以說出他們的不滿,但對於有些評論我確實感到很難過。因爲如果他們評論“性能太垃圾了“,就算我們改善之後他們也不會再去改評論。

M: 遊戲價格在這方面也影響很大。Studio Wildcard當時就因爲《方舟》漲價引來罵聲一片。你之前直言不諱的說六個月之後要離開“搶先體驗“,現在售價30美元,之後的價格會變化嗎?

B : 我們目前沒有漲價的計劃。可能會變動,但據我的理解和內部討論,我們想保持在這個價格。

M:對於《絕地求生》這樣的遊戲來說,更多的玩家有利於提高整體遊戲體驗。

B: 正是如此,我們對現狀也很滿意。30美元的定價很合理,而且這個遊戲可能會持續五年或十年。你購買的不是一個只有一年壽命的遊戲。

M: PC端的玩家還有多少增長空間?

B: 我們現在的銷量曲線還在上升,速度沒有減緩。我還在等待停滯期,但可能還不會來。提到PC端的玩家數量,我想我的目標是《英雄聯盟》,月活躍玩家是1億。我的想法可能太瘋狂了?如果我們打一出好牌的話,可能真的能達到這個數字。

M: 登陸主機會對這方面有很大幫助,Bluehole不久才宣佈微軟將會在Xbox上發行這款遊戲。考慮到這款遊戲還在“搶先體驗“階段,這是很重要的一步。

B: 但我們用虛幻引擎,這樣移植到Xbox上很簡單。現在,微軟將發行這個遊戲,他們正在派人來我們韓國和西班牙的工作室,幫助我們移植遊戲。主要團隊將繼續開發PC版本

?我們之所以會和他們合作是因爲他們會給我們提供技術幫助,不僅僅是Xbox版本,還有PC版本也會得到他們的支持。畢竟Windows也是他們的產品,我們同他們合作可以提高安全性,防止遊戲作弊行爲發生。同他們合作我們可以完善Xbox和PC版本。

M:微軟最近一直在推動跨平臺遊戲,《絕地求生》會考慮嗎?

B? : 我們在思考這件事。我們想參與一些跨平臺,但可能只有同平臺競技纔是公平的。我們現在正在認真考慮這個問題。

M:現在就算沒有跨平臺想贏都非常困難了。

B : 現在像《命運》這樣的遊戲,它們有很好的自動瞄準和第一視角射擊體驗。我認爲有微軟的幫助,《絕地求生》的主機體驗也會很好。我們希望PC和Xbox帶來的遊戲體驗是相同的。

另外,我昨晚還在微軟活動上和《賊海》的人聊天。他們很喜歡我們的遊戲,經常玩,但就是“水面效果不太好“。確實,我們這方面有所欠缺,但Rare他們的水體模擬技術非常棒。他們就說,”我們應該分享以下這方面的知識“。能得到其他工作室幫助的感覺非常好。我們可以說免費得到了水體模擬的技術,而且我們也可以向他們提供一些幫助。這種關係是無價的,因爲他們這方面的技術非常寶貴,他們的幫助會極大地優化我們的遊戲。

M :? 網上在說微軟發行這款遊戲基本說明《絕地求生》不會登陸PS平臺了,是這樣嗎?

B : 這件事,就像我一直說的那樣,我們目前的精力有限,只能投入在PC和Xbox上。我們沒有多餘的時間,而且Xbox有預覽項目,我們可以像“搶先體驗“一樣和玩家一起完善Xbox版本。我們現在的重心就是這個,力求做出最好的PC和Xbox版本。

M:現在《絕地求生》在“搶先體驗“區發售只有五個月,還沒有到準備征服所有平臺的時候吧。

B:時候未到。不過也快了,明年吧。

M:你提到你從沒指望會出名,只是希望做出自己滿意的遊戲。但現在你確實名揚四海了,那麼假如未來你決定開始做另一個遊戲,你應該沒法通過做遊戲模組來形成新遊戲設計了,這會困擾你嗎?

B :我應該還會在《絕地求生》團隊裡待幾年,直到一切都按部就班了。而且它發展成電競我也很滿足。之後,我還想做幾個新遊戲,這些想法大概醞釀了四年。我想我應該不愁找不到工作。下一個可能會叫《PlayerUnkown‘s next game》,應該會不錯吧,但最好會非常棒。