專訪坦克世界閃擊戰製作人:國服力爭年內上線

坦克世界閃擊戰》是著名戰爭類遊戲開發商Wargaming旗下一款以PC版《坦克世界》爲基礎開發的對戰手遊海外版本上線數年,而本作國服版由本站遊戲代理,目前正進行着緊鑼密鼓的製作和調試工作

在上週末舉行的本站遊戲520遊戲熱愛日活動中,國服《坦克世界閃擊戰》的製作人王珺爲大家帶來了不少好消息,包括外服數據免費遷入國服、中系坦克將會在國服首發等等福利,既照顧到了已經在外服征戰過的老玩家,對從沒接觸過的新手也有不小的吸引力。在會後愛玩網有幸採訪到王珺以及Wargaming公司《坦克世界閃擊戰》項目在中國地區的發行製作人Antonina Krasnichenko女士,請他們補充了一些在發佈會上沒有提到的細節問題

以下是採訪記錄。

其他媒體:類似《坦克世界閃擊戰》這樣的作品移動平臺上似乎比較常見,您覺得與競爭對手相比我們主要的優勢體現在什麼地方?

王珺:其實我不太同意這個說法,應該說能達到“閃擊戰”這個水準的坦克對戰手遊幾乎是沒有的。爲什麼敢這樣說,首先它是高度還原的一款產品,遊戲中的200多部坦克全都基於真實數據進行設計,這就是一個很高的門檻。另外我們的建模、特效、場景渲染效果的標準很高,甚至能匹敵部分端遊品質,這在國內市場上可以說是獨一無二的。

“閃擊戰”的另一大優勢就是在操作上。要知道真正的坦克對戰類TPS對玩家操作要求很高,甚至有些難以上手,而“閃擊戰”的外服版本到今天已經迭代了三年,不斷根據用戶的反饋進行調整,最終獲得大量玩家的認可,那麼進入國內市場之後應該也能被本土用戶所接受,能夠更快地上手。

遊戲模式方面,“閃擊戰”改爲7v7的結構之後每局只需要3到4分鐘,非常符合手遊填充碎片時間的特性,再結合歷經3年時間不斷調整之後獲得的絕佳系統平衡性,使遊戲真正做到公平競技。這也和Wargaming始終堅持的原則相符,付費只能縮短遊戲的進度,而不能靠錢來贏得比賽

以上這些特色讓“閃擊戰”品質超羣而且構築起一個極高的門檻,我們認爲在這個市場上沒有太多的競爭對手。

其他媒體:這款遊戲在海外已經上線3年多,引入國內之後主要會有哪些本地化的改動呢?如何引導外服的中國玩家迴流?

王珺:因爲《坦克世界閃擊戰》在國外其實已經是一款非常成功和成熟的產品,所以在內容上我們並不會做太大的改動,特別是坦克、地圖、玩法方面我們不會做任何影響遊戲平衡性的修改,這也非常符合國內粉絲對這款作品的期待,我們保證讓大家玩到原汁原味的《坦克世界閃擊戰》。

從具體的工作來講,除了常規渠道接入、服務器搭建以及一些滿足國內法律要求的常規本地化工作之外,主要的新內容有內置的遊戲小百科、社交分享或是針對新手玩家的優化,其目的在於降低遊戲上手門檻,讓更多玩家能夠順暢地體驗這款遊戲。

而等到產品上線之後,我們也計劃加入一些接地氣的本地活動,比如在各種節日的配合內容以及跟本地IP的合作等等,希望帶給玩家不同於海外的親切體驗。

Antonina:關於這一點我希望做點補充。首先本地化方面當然會全部翻譯成中文(笑),另外國服版本會跟海外版本同步,保證本土玩家也能享受到最新的遊戲內容。

至於玩家迴流問題,我們Wargaming向來秉承玩家至上的原則,只要玩家有這個意願,我們非常樂意給他們提供條件自由選擇究竟是留在外服還是回國服。顯而易見的是,後者肯定會讓他們感到更加放鬆,遊戲體驗也會更好。

另外國服玩家身處一個更熟悉的社交環境之中,也會更容易將自己的遊戲體驗和感受分享出去。而提到具有本土特色的內容,我們會在未來擇期公開。

愛玩網:您剛纔在演講中提到了外服數據轉移這一服務,請問這是免費還是收費的?能否介紹一下相關細節。

王珺:服務本身是免費的,不過就目前而言還有一些技術問題需要跟Wargaming這邊一起努力,暫時只能說我們在意向上達成了一致,正在攻克一些技術難關。至於是不是所有數據完全轉移,現在還沒有確定。

愛玩網:第二個問題想問Anotina Krasnichenko女士,爲什麼選擇本站作爲合作方進行這次引進工作,對於《坦克世界閃擊戰》在中國市場的表現有怎樣的預期?

Antonina:首先本站是全球最優秀的遊戲開發商和發行商之一,在中國市場的佔有率也是名列前茅。由於本土市場環境極爲複雜,對於想要在這裡發行遊戲的海外廠商來說是一個巨大的挑戰,所以選擇正確的合作伙伴顯得尤爲重要,而本站正是這樣一個理想的對象。

目前我們正爲了讓遊戲能早日在國內上線而全力以赴,兩家公司都力爭在今年內實現這一目標。等到明年這場活動(編注:指本站520遊戲熱愛者發佈會)再次舉辦時,希望我們能公佈一些上線回顧啊、遊戲數據之類的內容(笑),這是我們目前最大的期待。

其他媒體:現在移動電競是一個比較熱門的概念,《坦克世界閃擊戰》此前也公佈過相關的計劃,您如何看待全球的移動電競趨勢。另外在國內的移動電競領域有沒什麼計劃或者想法?

Antonina:去年我們在歐洲舉辦了BlitzTwisterCup賽事,今年晚些時候我們也將舉行一場全球性的賽事。除此之外,我們還爲“閃擊戰”製作了一個錦標賽模式,而且我們也始終關注全球性以及中國本土的電競產業發展,我們非常有中國本土戰隊來參加我們舉行的比賽。等到遊戲在國內正式上線之後,這當然也是我們的一個工作重點。

說起來我們的遊戲本身就非常適合用來開展電競比賽,有兩支隊伍、有激烈的對抗,大家都爭先恐後地想要奪取勝利。

王珺:要搞移動電競,首先遊戲屬性就非常重要,要自帶電競屬性才行。這一點我們“閃擊戰”有着極強的對抗性,而且使用不同坦克的操作和策略都是不一樣的,具備相當高的觀賞性,這是一個先決條件。其次想要在國內把電競搞好,用戶基數一定要大。所以後面的很多工作包括降低門檻也好,積極推廣也好,都是爲了擴大用戶的數量,讓更多的人進入遊戲,這樣後續的電競工作才能水到渠成。

而談到國內的線上線下賽事舉辦,比如遊戲內的觀戰功能,請一些職業選手來比賽等等,相關內容目前都在計劃當中。

其他媒體:本站認爲在代理這款軍武題材的遊戲方面自身有哪些優勢?“閃擊戰”的國服目前面臨的最大挑戰是什麼?

王珺:就像我們今天的發佈會主題“熱愛與迴響”展示的那樣,本站遊戲用戶的突出特色之一就是對遊戲的熱愛,也就是說相對來講口味更偏重度一些,而我們《坦克世界閃擊戰》的目標用戶顯然以熱衷軍武題材的男性玩家爲主,這樣二者之間就有極高的重合度。另外在營銷方面我們本站也有一些成熟的形象和品牌塑造,非常適合進行這款遊戲的推廣。

最大挑戰的話,可以這樣說,雖然在幾年之前也曾有過類似的坦克對戰TPS遊戲,但後來市場發生了一定程度的萎縮,當然我並不認爲這種現象反映的是市場的消失,而是因爲沒有一款真正優秀的產品能夠承接這部分用戶的需求,那麼這些流失的用戶可能會去玩其他類型的遊戲,畢竟市場上的選擇已經這麼多了。

而我們要做的事情首先是抓住核心用戶,比如翻牆出去玩外服的這部分玩家,或者正在玩其他類型坦克遊戲的玩家。其次我們還要把目標用戶擴大,挖掘出那些對真實戰爭環境和對戰體驗有需求的用戶,讓他們也進入到我們的遊戲裡來,一起開拓這個品類,這是我們最主要的挑戰。

其他媒體:那麼在召回外服用戶方面有沒有什麼具體方案呢?比如提供一些國服專屬福利之類的。

王珺:首先外服玩家的遊戲環境其實並不太好,他們往往要忍受高Ping值啊、卡頓啊這些網絡缺陷,充值付費也有一定的困難,還有無處不在的語言交流障礙。很多玩家其實非常歡迎“閃擊戰”開國服這件事,只不過對於國服的內容和服務還有一些顧慮。

這一點在今天的發佈會上以及剛纔Antonina也都提到過,我們和Wargaming都同樣秉承玩家至上的信念,讓玩家滿意是最重要的事情。此前我們曾經考慮過禮包返還、充值返還等福利來吸引用戶迴流,最終還是決定以數據遷移這樣的形式來爭取用戶,玩家應該會喜歡這樣的方式。

Antonina:關於這個問題我還想補充的是,目前手遊市場的競爭非常激烈,有很多廠商都參與了進來,提供給玩家的選擇也多種多樣,但關鍵問題在於真正優秀的遊戲其實並不多。如你所知,Wargaming在軍事類題材遊戲這方面是走在世界前列的,面對全球龐大的手機遊戲市場,儘管有爲數衆多的競爭對手以及各種各樣的挑戰,但我們對自家產品的品質充滿信心,包括畫質、內容複雜性等等,都不遜於其他同類產品。保持這種優勢對我們非常重要,所以我們始終專注於遊戲內容的開發和優化,力求讓它變得越來越好。

所以面對挑戰我們總是直面它們並以積極的態度進行應對,讓我們的品牌做得更大,而不是迴避競爭。

其他媒體:數據遷移的話就涉及到一個問題,一些老玩家在外服可能等級已經很高了,是將他們全部遷移到國服裡跟其他玩家混在一起,還是說會提供一個特殊的專屬服務器給他們?另外遷移的時間可以公佈嗎?

王珺:國服跟外服一樣只有一個服務器,具體的方式和包含哪些數據現在還沒有定論。具體的遷移時間後續會在遊戲官網公佈,對象則包括今天(2017年5月20日)之前在外服建立的賬號,還有一些具體的信息可以到我們官網上查看相關專題頁面。

其他媒體:《坦克世界閃擊戰》作爲一款載具射擊類遊戲本身屬於比較重度的類型,而國內的手遊以輕度休閒品類爲主,儘管比起端遊版製作方已經進行了一些輕度化工作,但畢竟跟國內主流手遊玩家的口味不太相符,在這方面有沒有什麼積極的嘗試

王珺:關於這個問題我想首先介紹一下端遊版跟手遊版的區別,首先手遊版的參戰人數從15對15變成了7對7,地圖面積縮小了4倍,所以單位面積裡的坦克就變成了之前的兩倍,遊戲節奏明顯加快,從之前的十幾二十分鐘變成3到4分鐘,至少在時間上比較符合用戶對手遊利用碎片化時間的需求。

另外遊戲的操作體驗也和其他很多FPS遊戲不太一樣,屬於慢射擊的TPS(第三人稱背後視角射擊)類型,從端遊的經驗也能看出來,其實有很多玩家十分喜歡這種載具射擊類遊戲作品,就像我剛纔說的,不能因爲沒有突出作品就說市場不存在,只是缺乏一個優秀的載體來承接這些需求而已。

Antonina:提起“坦克射擊類遊戲”大家會很自然地想到PC端,如果將它與其他很多對戰類端遊相比,遊戲節奏或許的確比較慢,但“閃擊戰”是我們爲手遊玩家量身打造的作品,在很多方面都進行了調整,比如參戰人數變成了7對7,這對戰鬥節奏影響很大,地圖面積也變得比較小,讓玩家更容易將精力集中在地圖裡的戰車上,相互之間更容易碰面,遇敵時間短得驚人。當然你也可以嘗試逃走或撤退,但真的沒有那麼大的地方讓你滿地圖亂竄(笑),一場戰鬥3、4分鐘就能結束。

身處戰場之中你會感到非常刺激和爽快,這些都是我們充分考慮了手遊玩家習慣與特點的結果。

王珺:不同於現在這些RPG手遊,“閃擊戰”沒有升級、沒有數值成長也沒有裝備,基本上玩家一進遊戲上來就是幹,能夠讓玩家很快體會到遊戲的樂趣與快感,不需要慢慢培養和成長,我們將開局等待時間從端遊的30秒縮短爲5秒也是出於這一目的。

Antonina:有時候我玩一局不到一分鐘就能,因爲我死得實在太快了(笑)。當然各種操作技巧和戰略同樣適用於這款遊戲,不會給玩家一種無腦的感覺。

愛玩網:關於開測和正式上線的時間現在可以透露嗎?

Antonina:我只能說今年晚些時候吧。

王珺:我們其實是最希望能夠儘快上線的,不過還有一些法律上的、渠道上的問題需要解決,大概在Q3的時候會有一次測試,目前只能說這麼多了。