《最終幻想7》二十年:經典背後的十個瞬間

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著名網站Polygon在新年伊始發表了一部長專文《最終幻想7:口述歷史》,洋洋灑灑數萬字,通過數十位時任開發者的第一手口述材料加上作者的整理和串聯,道盡了這款史上最有影響的日式RPG從臺前到幕後的一切秘聞趣事,這裡面有我們以前知道的,也有我們從未聽說過的。如果說在這個快餐文化時代已經少有人能有耐心讀完如此長的一篇文章,那不妨就由筆者從中提煉出十個精華要點,讓大家在最短的時間裡再度領略這段傳奇身上那永不褪色的光環吧。

《最終幻想7》到底是怎樣從任天堂的指尖溜走的

鑑於《最終幻想》系列的頭六部作品都是在任系主機上推出的,那麼第七作的首選平臺理所應當也非任天堂莫屬,在SFC上開發一款2D版的《最終幻想6》直接續作本是最穩妥的做法。但當時也恰逢3D技術快速發展的萌芽期,史克威爾覺得值得在這個全新領域冒險嘗試一下。於是,他們從3D硬件王牌廠商硅谷圖形公司買來昂貴的高端工作站,製作了一部展現FF6角色在3D環境下作戰的技術演示DEMO,引起了不小的轟動。而任天堂當時也恰好與硅谷圖形有合作關係,這使得FF7登錄N64成了自然而然的事情。但事實上,根據北瀨佳範的說法,FF7從未正式在N64平臺上投入過開發,他們只在該平臺上進行過一些試驗性的工作,包括對N64DD磁碟機的研究。因爲FF7的開發團隊從一開始就打算在遊戲中塞入超長的過場動畫和海量的內容,容量有限的N64卡帶顯然不符合他們的要求。

但是促使史克威爾放棄任天堂投奔索尼的原因,並不止是我們後來常常聽到的光盤容量更大那麼簡單,兩者之間的硬件機能也存在差異。對此,動畫導演榊原幹典是這麼回憶的:“我看過PS和N64的一組測試比較,兩者的表現大不相同。”結果當然是PS完勝,雖然這並不代表兩者之間的實際差距真的有這麼大,況且N64在某些方面還是要更優於PS,但就史克威爾當時的需求而言,PS顯然是更適合的那一個。後來史克威爾將爭議的焦點引向光盤vs卡帶媒介之爭其實也是在給任天堂留面子

當時很多雜誌都把這部FF6互動CG的截圖當做N64上的一款新作來宣傳,這顯然是誤傳。

《最終幻想7》的開發規模和成本

看慣了史艾公司在高清時代感人的開發效率,你也許很難相信彼時的史克威爾只用了大約一年的時間就完成了這部史詩鉅作。整個團隊的規模將近150人,和現在動輒上千人的3A開發隊伍當然是小巫見大巫,但和當時(90年代中後期)平均一個遊戲20到40人的開發規模比起來,絕對算得上是一支豪華之師。史克威爾爲這部扛鼎之作投入的資金也可謂是下了血本,光是購買SGI工作站設備就花費了170萬美金。軟件方面,一套Alias在當時要賣200萬日元,史氏一口氣購買了250套,這就又去了400萬美元(相比之下,一臺2萬美元的PS開發機真算便宜的了)。刨開人工成本,史克威爾在圖形硬件和設計軟件方面的投入就達到了2100萬美元,這實在是一個驚人的數字(當然這些資產並不是只用於這一款遊戲)。

史克威爾動用了200人開發FF7(還不包括外包伙伴)。最終造就了這效果驚人的米德加爾。

《最終幻想7》中的洗剪吹造型是怎麼來的

史克威爾的御用人設野村哲也早在SFC時代就已加入公司。他的藝術風格一直飽受爭議,他設計的角色總以棱角分明的外貌、新潮前衛的服飾、誇張尖刺的髮型和大得不成比例的劍刃兵器而著名。而遊戲的3D引擎正適合表現這種洗剪吹風格的殺馬特造型,尤其是克勞德那標誌性的尖刺長髮,放在這個以多邊形構成的3D世界中似乎毫無違和感。更何況,FF系列前作中那種畸形比例的人物造型早就讓人審美疲勞了,而在史克威爾急欲開拓的西方市場,這種趨向真實的人物設計顯然更對歐美玩家味口。對於野村的才能,榊原幹典評價道:“野村先生是一位偉大的2D美術師,但他設計的角色在3D環境下也非常的出彩。爲了使遊戲中的角色看起來更接近他的初始設計,他付出了大量的時間和精力。而這也是FF7角色設計背後一個不爲人知的小秘密。”

具有典型野村風格的人設放在那個時代的3D環境居然還很契合,實在有點歪打正着的意思

差點有更多的人因爲北瀨佳範的一念之差而送命

愛麗絲之死是FF7中最經典的時刻,可你知道嗎,時任監督北瀨佳範還曾一度想殺死主角隊伍中的更多角色,也就是在主角一行空降至米德加爾時,大部分成員都會因劇情需要而死去。好在野村哲也及時出手,阻止了一場可能會引發玩家騷動的屠殺行爲。這裡忘了補充一句,野村在負責人設的同時,也參與過整個項目的實際設計工作,無論是劇情方面和總體設計,都有他的貢獻。

談笑風生的北瀨佳範與野村哲也,差點導致一片血雨腥風

植鬆伸夫的音樂創作

至於說FF7中最著名的音樂篇章是哪個,那無疑要算與薩菲羅斯的最終形態決戰時奏響的“片翼天使”。植鬆伸夫創作這首曲子的靈感來源於斯特拉文斯基的古典名曲“春之祭”,它彷彿是在述說一場異教徒的祭祀典禮。植鬆在創作這首經典BGM時還大膽地採用了一種不同於以往的試驗性作曲法,任何時候,只要他的腦海中想到了一個樂句,就會趕緊把它錄製下來。兩個星期過後,他已經積累下來了許多靈機一動構想出的樂句,然後他就象做猜謎遊戲一樣,將這些樂句按不同的順序接續在一起,從中找到最有感覺的那一組合。可以說,這首曲子更像是一種拼湊式的創作,而不是整體性的創作。

這就是經典曲目《片翼天使》的曲譜,植鬆伸夫至今仍會在各種音樂會上演奏它

天野喜孝之間的遠程溝通

最終幻想這個系列能夠在日本取得成功,由天野喜孝創作的宣傳海報和概念插畫同樣也功不可沒。在頭幾部系列作品中,天野是根據遊戲中簡陋的像素畫面來構思他的作品,而在FF7中,他創作的基礎則來自野村哲也先期繪製的概念草圖。不過天野並不是史克威爾的正式員工,而是一名自由作者,在整個FF7開發期間也只與野村見過一面。他們之間只能通過郵寄的方式互相傳遞已完成的作品。

由於天野喜孝是照着野村的草圖來作畫,這樣他就不必閱讀關於角色性格特徵的大段文字介紹,整個創作過程也因此變得簡捷明瞭,這讓天野的工作輕鬆不少。如今已60歲的天野喜孝說他不想再從客戶那裡接活,因爲客戶總是有着非常苛刻的要求和限制,這與他的自由創作理念不符。他現在更喜歡在美術館裡定期展示他的作品,而且他在短時間內還不打算退休。

天野喜孝現在更願意在美術館裡展示他的作品

敲開西方市場的大門

鑑於《最終幻想》系列的過往記錄,史克威爾的高層並不擔心FF7在日本的市場前景。果不其然,FF7的首周銷量就突破了200萬,累計銷量則超過400萬。而歐美地區就是另一回事了。在那個時候,日式RPG在西方還屬於小衆流派,《最終幻想》也不例外。爲了打開西方市場,史克威爾做出了一個大膽的決定,它關閉了先前設在華盛頓的營銷部門,而是聘用了兩名初涉遊戲業的新丁在加州開設了一個新辦公室,頗有一番改頭換面,重新來過的味道。最後的結果我們也都知道了,於1997年9月7日在美國發售的FF7很快就突破了百萬銷量,《最終幻想》系列至此終於可以說取得了世界級的成功。

爲了慶祝FF7在北美髮售,史克威爾爲北美團隊的成員發放了這件珍貴的紀念夾克

因政治不正確而引發爭議

FF7雖然在西方世界獲得了成功,但它卻在當時引發了一個不大不小的爭議,因爲遊戲中出現了一些黑人和男同角色。雖說1997年的玩家不能像現在這樣,通過發達的社交媒體發泄他們的不滿之情,不過還是有一些粉絲通過各種渠道對遊戲中的主要角色之一巴雷特進行了抨擊,他們認爲他身上具有典型的黑人負面形象——外貌醜陋,粗俗易怒,滿口髒話;此外,克勞德在訪問一家澡堂時,裡面的男性也都表現出很明顯的同性戀傾向。用現在的時髦話講,這一切簡直政治不正確到了極點,難怪會讓西方玩家難以接受。

克勞德和巴雷特的教訓告訴史克威爾不要輕易挑逗人家的底線

夏威夷,別誤會,不是去參觀珍珠港

在FF7大獲成功之後,史克威爾動起了拍電影的心思。當時,史克威爾雖然已在全世界建立了多家工作室,但在夏威夷這地方開分舵,恐怕在整個遊戲行業內都尚屬首次。這是阪口博信爲了追尋自己的電影夢想所做出的一個瘋狂之舉,雖然我們都知道這最後的結果以慘敗而告終,而且誰也不曾想到,從阪口博信離開日本前往夏威夷並在火奴魯魯紮下根的那一刻起,他就與史克威爾日本本部的開發業務再無半點瓜葛。每念及於此,不由得讓人唏噓不已。

對於這段經歷,我們不妨聽聽另一個過來人的親身體驗:“在我們完成FF7之後,阪口先生就邀請我一起前往夏威夷建立一家電影製作工作室。當時,史克威爾的大部分員工在項目結束後都有一個月的休假,可我卻片刻不能歇息,又接着馬不停蹄地爲這部電影而奔忙。我可以說全程經歷了夏威夷工作室從成立到選址,再到因租約到期而關閉的整個過程,具體是從1997到2002年,總共五年時光。”(時任CG總監橋本和幸)。

而史克威爾將電影部門的地址選在夏威夷的原因之一在於,它位於日本和美國之間的中點,便於日美兩地之間的工作人員互相聯絡溝通。當然,阪口喜歡這個地方也是一個重要原因(廢話,誰不喜歡這裡)。

在夏威夷快樂衝浪和釣魚的阪口博信

重聚於微軟

由於史克威爾在21世紀初經歷了重大的變革,導致阪口博信、武市智行、橋本和幸等重量級員工先後離開。但由於某種機緣巧合,他們中有許多人又有了第二次共事的機會,這都要拜微軟所賜。當時這家剛剛投身主機市場的IT巨頭,爲了更好地在日本推廣Xbox,專門在東京成立了一家分部。這是一連串的的人事裙帶關係:微軟首先找來了勝呂隆之,然後又由他拉來了吉成龍也,然後吉成又找來了川井博司。還有許多其他前史克威爾員工也都重聚於此,其中丸山嘉浩甚至擔任了微軟日本XBOX事業部的部長。

而丸山就任部長的第一個任務就是聯繫阪口博信。當時,阪口剛成立他的新公司Mistwalker,主要負責監督工作。丸山希望簽下Mistwalker爲Xbox 360開發急需的RPG遊戲,希望能重現FF7的輝煌,以成功打入日本市場。而最後的成品《藍龍》和《失落的奧德賽》也確實達到了極高的品質,尤其是在《失落的奧德賽》身上,讓我們看到了很多《最終幻想》的影子。然而由於衆所周知的原因,這些作品並沒有獲得商業上的成功,但是這並不妨礙《最終幻想7》這一經典傳奇繼續延續下去,因爲在不久的將來,我們就能玩到令所有FF玩家都魂牽夢縈的那部作品:《最終幻想7:重製版》——一個做了十多年的美夢,終於成爲了現實。

在整個FF系列中自成一系的FF7家族,很快就要加入一個令無數玩家夢寐以求的新成員

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