2014TGDF/洛克人生父稻船敬二:做遊戲要有拼命的覺悟
稻船敬二爲日本知名遊戲設計師,過去在 Capcom 親手打造《洛克人》系列,以及參與多款知名遊戲的製作。離開 Capcom 之後,稻船自身創立了 Comcept 公司,目前正在開發《麥提9號》(Mighty No. 9)。本次來到臺北遊戲開發者論壇,談論的主題爲遊戲製作、獨立開發與未來展望,本次演講採 Q & A 的方式進行。
※《麥提9號》於日本的重大指標性
《麥提9號》是經過大衆平臺募資,第一次募資達到的金額約 384 萬美元,同時也是日本募資第一次指標性的案例,稻船對此表示:「募資在日本算是比較新鮮的例子,在這支前日本沒有什麼人知道公開募資這件事,但在《麥提9號》之後大家開始對這種方式產生了興趣。之後也募資的狀況也開始多了起來。
不過募資不是要到錢就好,還有很多事情要做,募資後同時要顧及所有投資者的心情,也有開發者本身困難要去突破。這次《麥提9號》的計劃募到了非常多的錢,這也證明了這個方式是成功的,但也代表着《麥提9號》得做到很成功,才能讓大家覺得募資這項活動是可行的。
※《麥提9號》與玩家共同開發
《麥提9號》於今年九月已經釋出 BETA 版,稻船表示:「在遊戲開始的時候就決定要和玩家一起設計這個內容,並做出最好的修改。所以我們有個特定的信箱,也收到了非常多玩家的意見回饋。除了對遊戲本身的意見,也有人會協助抓Bug,對於這些Bug或是很奇怪的地方,我們也是一定會去修正」。
「針對這些意見,有些是很多人的意見,有些是部分人的意見,我們會先歸納出重要的優先順位,然後照着這個順序來修改,但當然不可能每一樣都做。但除了我們自己要做的修改,也會配合玩家的需求來修正,很有和玩家一起做遊戲的感覺」。
※製作人是什麼?成爲一個成功的製作人的關鍵
稻船首先說:「我自我介紹是製作人的時候,很多人都會反問『那你是寫程式的人嗎?』」。用簡單的比喻來說,如果製作一個遊戲是一間公司,那製作人就是這間公司的老闆,意思也就是老闆不一定會親自制作遊戲,而最重要的是把製作遊戲的人員做出來的遊戲擬定方向,調整到最好並賣出去,這也就是製作人的工作。所以如果遊戲公司的老闆並不喜歡遊戲,覺得怎樣都可以的話,那麼這款遊戲也絕對不會成功。但如果太喜歡遊戲,只把重點鑽研在遊戲要做到最好,這樣公司也會倒閉。
因此要怎麼獲得利益,同時品質也夠高,這纔是最重要的,這其中就有相當多眉眉角角的細節。稻船很豪氣的表示:「我本身也是很比較少見的製作人,因爲我會從一開始的發想就去參與,像是在 3~4 人的獨立團隊,參加發想很正常,但如果在 Capcom 這種幾百人的大公司,從一開始就參加發想的製作人其實是相當少見的。當然是因爲我做的事情比較獨特,所以這也是我今天坐在這演講的原因」。
※系列作充斥市場
稻船表示系列作品就等於是玩家對於這個品牌的認同,但第一代一定就是得先獲得玩家的喜愛才會有續作,當然現在也有很多續作讓玩家很無力,所以還是要注重遊戲本身。
「原創作品的危險性確實很大,失敗的可能性也很高,而有沒有那個挑戰精神,對於創作者來說是非常重要的。目前製作人分兩種,一種是不斷推出原創遊戲,一種則是喜歡做系列作的製作人,以我自己個人來說,我覺得最厲害的是結合這兩者,可以不斷的製作原創作品,又可以讓這些作品成爲系列作的製作人。以我自己來說,我知道有些人會喜歡打安全牌,但我還是會對去挑戰原創作品的製作人,我也希望我自己是這樣的製作人,也樂於看到這樣的製作人越來越多」。
稻船也重砲轟擊目前遊戲業界的某些現況,稻船說:「現在的遊戲製作絕對沒有辦法很安逸的做,如果有這樣的想法,我是覺得就別做遊戲了,用誇張一點的說法,這是要有「一生懸命」(拼了老命)的覺悟,否則是做不出好作品的」。
「但最近大公司都沒有什麼大作,因爲遊戲製作者都是很安逸的領薪水,安全的製作系列作而不挑戰新方向,上市後就常常後繼無力,但獨立製作人就會以自己的熱情來做遊戲,我覺得他們比較有前途來做出有趣的作品」。
稻船表示:「我在遊戲業界很久,我想對這個業界報恩,因此我創立了稻船塾,來告訴想製作遊戲的後輩。這個方式就是每週有半天,我會花時間來演講或是教導他們,每次有 3 個梯次,各 15 個學生,我教的並不是製作遊戲的技巧,而是思考方式和想法。這些學生有些是專門學校的學生,也有未就業或是上班族。大家給稻船塾的評價很高,最好的一件事情這件事是免費的。我個人並沒有任何的私心,不是爲了找到人來進我的公司,但我會希望這些人可以朝向大公司發展,並在面試時告訴他們:『我是有在稻船塾學過的』」。
通常每次開課一開始稻船都會向學員說:「我希望你們可以成爲最棒的遊戲製作者,而在成名了之後可以說:『我以前曾經在稻船塾上過課,我很感謝稻船先生』。」稻船很明白的表示:「我是非常放長線釣大魚,這就是我的野心」。
※開發遊戲最重要的是熱情
稻船也很常被問開發遊戲要什麼條件,他表示需要的就是熱情,會繪圖跟寫程式的人在業界實在太多了,這些都不是最重要的,而有那個專注和熱情纔會成功。不管是哪一國的開發者,對於遊戲都有着最高的熱誠,因此在前面稻船就說要拼上老命,因此如果他來尋求臺灣的開發者,也一定是找這樣的人來做。
※進入遊戲公司或是獨立製作的取捨
稻船表示:「過去我在 Capcom ,下面有 900 人,現在只有 30 人,有什麼意見可以直接和 30 個人說,但 900 人是不可能的,因此人多的時候,需要很多的會議才能改一個小地方,小公司也許找 3 個人一下就可以解決,在效率上有很大的差別。因此這等於影響到了人力成本,所以大公司之所以製作成本會高,就是因爲解決的時間很長,在這方面的支出就會多上兩三倍」。
這樣聽起來小公司比較好?其實也不完全,因爲人少的公司,如果有不同的意見就很容易吵架,要是有人因此負氣離開,那可能甚至會影響到公司或作品的存亡,但在 900 個人裡面,就真的沒差這一個人,所以遊戲公司的大小就跟戰爭一樣,人多的公司就是兵多將廣,而小公司則像個游擊隊,不見得會輸。稻船認爲覺得最好的方式,就是大公司也要能有高效率,這樣成功的機會就大很多。
※獨立製作不忘行銷
稻船也提醒在場的獨立遊製作者,大公司有着龐大的行銷資源,但獨立製作不太有人去做,不過稻船覺得這是相當重要的一件事,假設靠着羣衆募資募到 300 萬日圓,通常獨立製作人會把 300 萬都丟在製作遊戲上,因爲自己也不懂行銷,只想把遊戲做好。但如果你想回饋到這些羣衆募資,但應該拿 200 萬來製作,剩下的 100 萬用來做爲宣傳行銷,這樣纔是正確的方式。
而以宣傳行銷來說,在製作期一定會想到遊戲怎麼做,同時也應該要能聯想到遊戲要怎麼行銷,而不是等到遊戲做好了纔來想,常聽到有人來問他:「我的遊戲做好了,那要怎麼行銷?」,但在他眼中都已經爲時已晚。
※製作遊戲應追求的不是模仿
稻船在行動科技創投公司(IPC)擔任顧問,現場也有人詢問什麼樣的遊戲比較容易獲得投資單位的青睞?稻船回答:「我會去幫IPC來看看這些遊戲公司製作的遊戲哪一個值得投資。現在很遺憾的是這個計劃只有針對日本,而目前進行的也都還在評估中。我對於一開始做得很漂亮,對於很像是某遊戲續作的遊戲沒什麼興趣,但我對於做得很粗糙,第一印象甚至會是『這是遊戲嗎?』但其中有其特別的思考方向的遊戲比較有興趣」。
雖然全世界皆然,很多學生都會想模仿漂亮的遊戲。但稻船認爲很多遊戲看不到亮點,反而會想看過去沒有看過的玩法,就算美術很粗糙,但反而會激起他的興趣。
※投資者和創作者的溝通協調
稻船認爲,這和羣衆募資有點像,投資者當然希望有利益回饋到自己身上,而創作者只想作自己想做的東西,或是大家喜歡的東西,這兩者的確不會吻合。所以開發者和投資者通常都水火不容,但應該要能尊重對方,因爲投資者作不出遊戲,而開發者擠不出錢,因此都要尊重彼此的能力。他擔任協調的角色時,就是讓兩邊互相往彼此的立場接近。
※全球遊戲市場的差異化
稻船首先笑說在 20 年前還真的不用想到這種事情,20 年前在日本會賣的作品就等於全世界會賣,但現在確實是很傷腦筋的地方。特別是大型公司會對各市場作問卷,然後做出很厚的資料讓大家閱讀,但稻船卻覺得這是最大的錯誤。現場直接舉例,若你要去日本旅行,現在網路上什麼都查的到,可能查了很多之後,會自我感覺良好的覺得自己對日本很熟,很多人來日本前有很多美好的印象和憧憬,但實際造訪後會發現好像不是這麼回事。
稻船也已自身爲例,他一開始也不怎麼喜歡臺灣,因爲來之前知道臺灣的東西很好吃,但第一次來的時候,認識的人帶去吃的臺灣料理非常的難吃,因此帶着不太好的印象回到日本。但後來又自己又來了好幾次後扭轉了印象,我才知道只是那一次去了一家很難吃的店,但其實大部分的食物都很好吃。
這個例子表明的,有很多東西光靠想跟看是不準確的,必須親身仔細去體會過才行。因此並不是光看這些調查報告就會知道的,再說亞洲、歐美並不是一個國家,每個國家像是新加坡、泰國、臺灣都有不同的文化,因此統稱是非常不準確的。
稻船表示:「我現在每年都會出國 20 次以上,到各國走走,雖然我無法 100% 的當個臺灣人,但我會希望可以逐漸接近臺灣人。畢竟我的遊戲不是隻賣日本,所以我都會造訪各處。當然獨立製作團隊沒有這樣的資金是沒辦法的,但大公司不應該只是等到大型電玩展去參個展就算了,應該要能去貼近當地玩家的感覺」。
※跨平臺就是燒錢
現在遊戲的平臺有非常多種,但每個平臺在開發時都有不同的規則和選項。稻船現在離開 Capcom 之後比較自由,但是否決定遊戲要跨平臺?最現實的狀況,就是已經和主機商有協議,就不可能去開發別平臺的版本。
至於要怎麼決定遊戲在哪個平臺發售?稻船表示:「基本上我都是先設計遊戲,再來思考這個遊戲適合哪個平臺。而《麥提九號》我就會希望在所有平臺都可以玩的遊戲。但要達成這種目的,最大的麻煩就是非常的花錢。大家很常問說,你不是募資到了四億日元,那不是很夠了?但現在有八個平臺,平均分攤一下,你就會發現是完全不夠的。
稻船表示《麥提九號》大概會在 4~5 月就要正式上市,因此大概年底這款遊戲就會完成了,而這 4~5 個月的工作就是要做跨平臺的工作。而且也不希望只在日本上市,因此還有各種語言版本即將製作中。
※日本手機遊戲市場的進擊?
雖然現在很多人都覺得日本廠商開始傾向在手機平臺製作遊戲而脫離傳統平臺。稻船個人覺得並不完全是這個樣子,並非所有遊戲都往手機去了!以公司的經營來說,什麼東西賣錢就要往那個方向走。但有什麼東西需要持續做下去的,就還是得持續做下去才行。
稻船剖析日本遊戲廠商現狀,現在有些公司是先在手機這個大平臺先賺到利益,再用這些錢來製作傳統平臺自己想做的東西。換個例子來說,想設計汽車的人如果進入了汽車公司,夢想多半都是設計漂亮的跑車,但因爲現實壓力,就必須要先去設計平民車款。
很多製作遊戲的人,因爲過去受到傳統遊戲的薰陶,都想要製作傳統遊戲,但公司的看法是需要先製作手機遊戲來賺錢,因此有些人都事先抱着做出賺錢的手機遊戲,再來打造自己想要的傳統遊戲的想法。但不太好的狀況是,遊戲公司也會以此當作釣餌,吸引有夢想的新進人員並先畫好這樣的大餅給遊戲製作者。
※對日本遊戲界的概況與未來發展方向
稻船也跟很多日本的獨立開發者聊過,他表示:「確實能立足的地方越來越少。因爲我 27 年前製作遊戲時,人才很少,市場也纔剛開,因此當時會想要力爭上游,讓自己被看見。但現在在日本。大家都缺乏那種飢渴的精神,不管做原創和是續作,賣的好不好都是領一樣的薪水,因此大家都缺乏了想出頭或是改變的精神」。
「所以我覺得要改變業界的話,就是以一些小公司的飢渴精神來面對這些大公司,因此我的公司,或是稻船塾都是希望可以藉此來改變遊戲業界的現狀。也希望臺灣可以製作很棒的獨立遊戲讓日本刮目相看」。