陳清河/從心流理論到沈浸式概念 新媒體如何提升消費者互動意願?

●陳清河世新大學副校長

早在1975年,由芝加哥大學Mihaly Csikszentmihalyi教授所提出的心流理論(Flow Theory),也就是如今的沉浸式(immersive)概念;其義理就在描述,人類經常會依照心理需求的動力,以融入情境的態度主動面對自己想做的事。

▲VR正是沈浸式互動的代表模式之一。(圖/記者湯興漢攝)

順此思維,如今新媒體平臺內容溝通模式規劃,經常導入參與體驗多於被動式的閱讀與觀賞。

包括各類互動遊戲設計電商平臺的購物流程、影視劇情內容的編撰、數位戶外廣告看板的互動(DOOH),乃至網路新聞的寫作與呈現等,其目的都試圖在沉浸式互動邏輯與設計的同時,又能引發消費者的關注與參與。

貼近沉浸式互動的元素與模式

以沉浸式互動設計的4D電影爲例,其特色就是運用熒幕中的3D立體視覺,結合機械互動座椅,加上影院內的風吹、水霧、氣泡等效果,帶給觀衆視聽、身體與心理的連動感,嘗試藉由聲音與光線裝置,強化觀衆對內容的感受與震撼。

不言可喻,新媒體的呈現明顯異於傳統媒體之處,就在其資訊溝通過程的互動與參與感;但基於互動情境與功能的差異,沉浸式互動體驗與參與方式必然有所不同,約略可分爲以下三類模式或情境。

其一是機器對人的互動,例如當下最流行的VR虛擬實境和AR擴增實境,運用眼罩、手機、面板、P C或穿戴裝置,針對使用者介面的互動,設計各類互動遊戲與活動體驗。

▲藉由虛擬實境(VR)身歷其境的特性,讓酒癮患者練習如何拒絕別人說「NO!」。(圖/慈濟大學)

其二是機器對機器的互動,系藉由人工智慧的工具不斷大量蒐集資訊,並將使用者回饋與流動的龐大數據加以統計分析,隨時掌握市場消費動態的互動進行市場決策,創造市場極大化的效益。

其三是人對機器的互動,藉由消費者的喜好,將內容文本配合設計去帶動消費者的參與感,或引發閱讀程序上的改變,例如基於觀衆的喜好,運用數位敘事的程式設計,主動涉入調整或改變戲劇的結局

故事工廠改編《我們與惡的距離》舞臺劇公投版,並加入觀衆投票元素,讓觀衆能夠決定該劇的結局走向。(圖/故事工廠)

平臺互動設計的產業價值

新媒體平臺的經營,如何讓消費者的主動參與和體驗迴歸產業價值,才屬有意義的作爲。

例如網購平臺運用關卡設計來提高用戶的參與感,以及社羣平臺導引消費者對內容的投入,其共同的目標包括如何以串流方式讓玩家感受到設計遊戲的體驗;如何在虛擬實境體驗中享受即時的臨場感;如何在賣場中營造參與融入的過程等。

上述這些情境的規劃與設計,就如網購平臺業者精心設計置入購物車、選擇寄送方式和追蹤物流的快感,讓消費本身成爲一種體驗,不限於商品的使用價值,而是傳遞顧客價值的感動,以及商品流通時倚賴的交換價值。

▲網購平臺業者精心設計置入購物車、選擇寄送方式和追蹤物流的快感,讓消費本身成爲一種體驗。(圖/翻攝於東購網站

再以新聞網站的經營爲例,編輯臺需不斷將刊登內容的數據予以多元面向分析,包括觸及數、點播數、按贊數、評論數、轉發數以及收藏數等數據的密切追蹤,藉由上述數據的分析,隨時進行內容調整與優化。

因此,如何加重標題的創作、寫作過程的動態化、內容更具延伸性,以及讓圖文編排更具視覺性與共鳴感等互動元素的強化,纔可提升消費者的點閱率與互動意願

▲5G入手門檻越來越低,未來各式沈浸式體驗將讓各類新媒體平臺的互動越來越穩定。(圖/高通

面對將來5G行動寬頻與固定寬頻的發展,沉浸式體驗讓各類新媒體平臺的互動設計必然更趨於穩定。

不過仍須強調,營造沉浸式情境的目的,除了讓訊息的傳播更爲生動與引發參與之外,終極理想仍是要讓訊息的產製更具影響力與動員力,而非僅是形式上的互動感。

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