失去神韻的開放式續作 《惡靈附身2》評測

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如果要問誰對恐怖遊戲的發展貢獻最大,三上真司絕對是當仁不讓的大師之一。其開創的《生化危機》系列不僅在商業與口碑上的成就讓他人望塵莫及,轉變風格後的《生化危機4》更是具有超越時代的意義,引領玩家與行業進入一個完全不同的遊戲時代,甚至可以說當下流行的TPS玩法裡就有他的一份功勞。

正因爲這些成就,三上大師的每一步動向總是受業界所關注。拜入新東家Bethesda以後開創的“後生化”力作《惡靈附身》又成就了一代日式恐怖經典,雖然糟糕的優化與模糊的敘事使得不少媒體給出了一般的評價(其實劇情非常有料),但其憑藉精妙的關卡設計與靈動的戰鬥對抗成爲了不少玩家的摯愛,多年來對續作的高昂呼聲從未停止。

然而自從去年E3公佈《惡靈附身2》的消息後,坊間卻不時傳出對續作擔憂的質疑之聲,原因是二代由三上真司的歐美小弟John打造,三上只是個給建議的甩手監製。那麼,日式細膩與歐美粗獷(加上三倍研發費)相撞而成的《惡靈附身2》,是否能夠延續一代的經典呢?

(由於惡靈附身題材和內容的原因,評測發出的有些晚,請大家諒解)

名爲STEM的箱庭世界

提到id Tech5引擎,很多人聯想到的第一印象就是容量巨大、優化差。這款只有約翰卡馬克自己才能玩的轉的引擎當初禍害了不少Bethesda旗下的遊戲,當然也包括《惡靈附身》初代。當年體積高達40GB的《惡靈附身》不僅不能保證流暢30幀,卡頓的畫面搭配糟糕的人物動作讓不少玩家退避三舍。

失去了初代老電影韻味壓抑感驟減

基於初代糟糕的表現,擁有三倍經費的續作採用了更新換代的STEM遊戲引擎。然而瞭解Bethesda的玩家也都清楚,這定然又是idTech引擎換張皮而已,一如《羞辱2》的Void引擎那般。新作拋棄了原本充滿老電影韻味的濾鏡,用更加逼真的建模環境構築了一個清晰可辨的夢中世界。儘管整體表現力一般,寫實畫風也讓遊戲失去了初代特有的壓抑感,但可喜的是PS4主機版竟能保證穩定的30幀,深受一代卡頓荼毒的老玩家終於揚眉吐氣。塞巴斯蒂安的建模與動作倒是依舊那麼的原汁原味,那種“拼盡全力”的小碎步保留着最原始的風味。

更加真實的塞巴斯蒂安,卻演繹不出更驚悚的故事

新引擎帶來的不僅僅是視覺上的變化,還帶來了全新的開放式章節。從遊戲的第三章開始,塞巴斯蒂安將會來到新的STEM世界“合樂鎮”,而這個小鎮在後續的章節擁有不小的可探索區域供玩家遊玩。主線、支線資源敵人遍佈其上,一如其他的開放式遊戲那般簡單易懂:解決支線可以獲得額外的資源,甚至是武器;探索未知的神秘信號則可以找到實用的物資強化自己;手頭實在沒有可用之兵,搜搜垃圾桶亦會有意外之喜…

兩張地圖,不算大,但卻很耗時

真實撿垃圾,沒有輻射4小組參與我是不信的

開放世界也好、箱庭地圖也罷,這都是當下玩家喜聞樂見的遊戲元素,但是並非所有遊戲都適合這麼做。對於主打恐怖的遊戲而言,這種開放式的空間認知無疑會讓探索感壓過未知感,因此《惡靈附身2》通過環境產生恐懼感大幅度的弱化——畢竟世界那麼大,打不過跑便是。就好比幾個開放章節裡四處遊蕩的冰凍貞子電鋸姐姐是那麼的顯而易見,玩家繞道而行或是潛藏草叢都是再簡單不過的事,緣何能產生當初被貞子追得慌不擇路的恐懼感?

初看很嚇人,後期變路人

反觀線性化的《惡靈附身》初代,三上反覆將玩家從一個空間丟到另一個空間中,這其中空間變換、中轉的視覺效果,都是讓恐懼感滋生的溫牀,同時狹小空間中的密集戰鬥更能讓人神經緊繃。當三上打破了我們一直以來對空間連貫的看法,玩家自然對整個世界起疑,每一步也隨之更見驚懼。而《惡靈附身2》則不同,幾乎是完全拋棄了這種精妙的空間轉換設計,用現代的箱庭世界來擴充遊戲的內容,即便遊戲在後期依舊使用了初代的密閉線性空間,也做了空間閃回、變換的橋段,但整體的恐懼感早已因爲開放章節的閒適而消磨殆盡。

當生化危機遇到最後生還者

《惡靈附身》最初拙劣的優化與畫質仍能吸引到大批簇擁,靠的便是三上精湛的玩法設計功力。獨創的圓盤武器輪與痛苦弓弩機制賦予《惡靈附身》極高的可玩性,精巧的關卡搭建更是挑戰玩家巧妙殺敵的想象力。宏觀資源的統籌,局部戰術的對抗,這些求生恐怖必備的元素都齊活兒了,足以讓人在心理恐懼與戰鬥快感的刺激下,達到雙重高潮。

資源統籌仍然有,但卻複雜化

正因爲三上的武器輪與痛苦弩實在太完美,小弟製作人受其鉗制也在所難免,以至於《惡靈附身2》沒能對戰鬥系統做出太大的改變:TPS的射擊手感一如既往的迷之飄逸;新增的幾種槍械更像是生化四里昂的武器庫升級,並沒有改變作戰的思路;全新的煙霧弩彈實際體驗與閃光毫無二致,稍顯尷尬。所以與其他作品的續作一樣,《惡靈附身2》只能在核心玩法不變的情況下,從開放世界中去開拓新的內容,而收集資源、生產作戰物資的點子無疑是最適合這一需求的。

大幅升級的武器庫何懼牛鬼蛇神?

TPS玩法毫無升級,一如熟悉的生化四

熟悉的武器輪,增加了時停功能

玩家可以在遊戲中搜刮火藥、草藥、保險絲、鐵管等等資源,通過它們來製造各式槍械彈藥、弩箭,並以此爲戰鬥續航。不僅如此,前作消耗“腦殘液”升級武器的設定也被拆分出來,單獨設立一個“零件”資源來升級,至於熟悉的老朋友護士姐姐也帶着她的電椅和放滿物資的保險櫃來幫助玩家。這些設計,逼迫玩家在地圖上四處遊蕩,搜刮每一處物資可能出現的地點,砸碎每一個可以觸及的木箱,翻遍每一個可互動的垃圾桶,捅死每一個裝死的雜兵,只爲那一點點可憐的物資與零件。

初代第三章戰戰兢兢摸索,續作第三章撿垃圾,捅雜兵

強行服務的護士姐姐

這個工作臺,猶如最後生還者客串

這種化簡爲繁的做法無疑延長了遊戲的時長,符合了玩家“松鼠病”的遊戲習慣,卻也大幅度弱化了活用物資以弱勝強、機智滅敵的快感。更絕的是,前作中濃縮一切戰術智慧的火柴也被取消了,一根火柴燒死一片敵人的快感隨之遠去。

即便我已殺光、搶光、拿光,仍然需要二週目才能全升級

缺乏驚喜的關卡設計

在任何遊戲中,場景的構建都是一門學問,場景元素越是豐富,設計的難度也就越大。既不能密密麻麻地讓敵人佔領整個屏幕,一擁而上的敵人會讓玩家陷入毫無理性的奔命,同時也幾乎無法給予玩家冷靜判斷、以智取勝的成就感;但也不能過於一馬平川,有張有弛方能調動玩家的情緒。《惡靈附身》初代的關卡布置的體驗如此之精妙,幾乎囊括了三上真司至今所有的設計經驗。每一個場景的BOSS都是這個場景主題的締造者,而這些場景並不僅僅是爲了讓玩家頭皮發麻,更是通過這種關卡設計讓玩家與設計者產生互動。

寥寥無幾的可利用元素幾乎全是點燃油桶

回頭來看,《惡靈附身2》的場景設計就顯得比較無趣了。不僅陷阱大量缺失、可利用的環境元素也只有油桶、水坑、液氮罐子這類簡單粗暴的玩意,更別說一馬平川的地圖上,遍地都是演技拙劣的裝死喪屍,就連拐角遇見愛的機遇也少了很多。前作活用牀底、衣櫃掩蔽的樂趣不復存在,剩下的僅有堪稱“一葉障目”的草叢,以至於潛行捅死敵人的成就感也弱了許多。

地平線?刺客信條?總之你看不到我!

後期迴歸線性的關卡雖然挽回了一些顏面,但仍然缺乏靈動,初代扣人心絃的貞子追逐戲,以及後期多種敵人組合夾雜精英敵人圍攻的橋段都不復存在。《惡靈附身2》寥寥幾種雜兵在關卡中反覆堆砌,瘋狗一般搖頭晃腦的進攻搭配飄忽不定的射擊手感讓人不勝其煩,然而AI的智商又讓他們總能被我們潛行玩弄於鼓掌。前作數量衆多、精彩紛呈的BOSS戰堪稱經典,本作中則被濃縮到區區五場,唯一能讓人血脈噴張的反倒是前作的情懷三連戰,以及支線裡的冰貞子躲貓貓…

被冰貞子強行舌吻

老友三連戰

曲終人未散

熟悉《羞辱》、《上古卷軸》系列的玩家都瞭解,盃賽旗下的遊戲慣於使用破碎的文本來補完遊戲中的世界觀設定,甚至是以此拼湊劇情信息、構建故事氛圍。這種常見的收集品設計,也曾在《惡靈附身》一代中構築了一個極度燒腦的懸疑故事,成爲用文字而非電影CG來敘事的成功典範。然而云裡霧裡的故事也一度惹得衆媒體紛紛給出差評,直到小弟經手的兩部基德曼個人DLC成功把故事補充完整,才讓玩家能夠理順故事的來龍去脈。一切真相大白的同時引出了二代的故事,正因爲這樣本作的敘事變得更加簡潔直白,即便同樣的文檔敘事手法仍被採用,但有了前作的背景科普,這次的故事劇情就變得淺顯易懂了。

因爲故事已經在前代說清,所以續作也難有發揮的地方

對話演出絕對與輻射4是一套的,僵硬無比

《惡靈附身2》的故事承接了一代以及基德曼DLC的故事線,塞巴斯蒂安在經歷燈塔精神病院的噩夢後,心靈已經極度受創,在幕後黑手莫比烏斯的鉗制下,他試圖抓住拯救女兒這一線最後的救贖,揭開謎團直面自己內心的黑暗。可以說《惡靈附身》的整個故事就是爲了二代而鋪墊,因此二代的故事自然流暢且完整,打通之後不會對劇情有太多的不解,留下的更是對續作的嚮往。

生死不明的囧瑟夫與逃出生天的魯維克?且看《惡靈附身3》

值得好評的是,性格大變的護士姐姐每章都會尬聊心靈雞湯

故事完整固然是好事一樁,但是對比一代與氛圍、玩法、關卡完美結合的懸疑劇情,《惡靈附身2》過於直白的敘事終究還是落了俗套,整個劇情推進一點都沒有恐怖類遊戲該有的“神秘”感,劇情代入感也因爲幾個開放式章節而大幅削弱。不過好在兩個瘋性入魔的反派表演的足夠賣力,惡俗的行爲成功調動了玩家復仇的慾火,使得兩段BOSS戰玩起來相當給力帶勁。這在一定程度上彌補了故事走向過於平淡的缺陷。

二代故事總結:有文化的精神病最可怕

結語:薑還是老的辣

就像當初不少老玩家所擔心的那般,小弟經手的《惡靈附身2》終究無法再現三上真司的神韻,僅僅學會了皮毛,卻未能深入其肌理。無論是新增的開放地圖,還是資源組合管理都是俗套的設計。這些元素固然有趣好玩,卻與前作日式細膩的氛圍完全不搭調,恐怖氛圍驟減到讓人打瞌睡。

因此不少初代的老玩家都會略微感到遺憾,並不是說《惡靈附身2》就是爛作了,它仍然是一款內容豐富、玩法多樣的開放式求生恐怖遊戲,既能滿足打喪屍玩家的需求也能用撿垃圾式的探索消磨你不少時間,一些驚嚇橋段也能嚇得新人瑟瑟發抖,所以總體來看還是很值得一玩。但如果系列還要出續作,真心希望三上真司能夠迴歸,帶給玩家《惡靈附身》最初的驚悚和細膩。

(本評測基於PS4版《惡靈附身2》22小時體驗撰寫)

感謝索尼互動娛樂和杉果遊戲提供的評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。