網絡暴力遊戲對青少年的負面影響及其規避
網絡暴力遊戲的存在和發展有其必然性,所以,單純地依靠“堵”是不現實的,最重要的是摒棄其中不健康的因素,通過高品質、積極健康的遊戲內容來引導廣大青少年樹立正確的遊戲娛樂觀,引導網絡遊戲健康發展。
現代網絡社會中,網絡遊戲正成爲青少年的主要文化娛樂方式之一。儘管網絡遊戲富有娛樂性、挑戰性,甚至含有教育性,但很多網絡遊戲包含暴力內容。資料顯示,95%的網絡遊戲充斥着暴力與打鬥,極易誘發諸如逃學、校園暴力和青少年犯罪等青少年社會問題。同時,潛伏在網絡暴力遊戲中的所有關於身份的、族羣的、政治的、價值的“遊戲精神”則以一種更爲隱蔽的話語方式直接危及民族傳統的文化根基。
目前,網絡暴力遊戲類型主要可分爲動作類、冒險類、對戰格鬥類、主視點射擊類、競速類、角色扮演類等,如《戰神》、《恐怖驚魂夜》、《古墓麗影》、《反恐精英》、《頭文字D》、《魔獸世界》等。
網絡暴力遊戲的發展呈現出三個特點。其一,玩家數量增長和付費意願提升驅動網絡暴力遊戲市場規模高速增長。有報告顯示,隨着網絡遊戲產業的多元化、平臺化發展以及用戶羣體的不斷開拓,其市場規模也將進一步增長。其二,暴力程度不斷升級,網絡遊戲的攻擊性不斷提高。我國網絡暴力遊戲從萌芽階段發展到成熟階段的過程,也是網絡遊戲的暴力程度從“言語攻擊”發展到“不運用武器團體性攻擊”的過程。其三,青少年成爲網絡暴力遊戲的直接受害者。北京市民盟的一項調查顯示,在青少年上網人羣中,患“網絡成癮症”的比例高達14.8%,遠高於成年人,而上網成癮的青少年主要就是在玩網絡遊戲。
國家新聞出版廣電總局在專項清理整治中發現,一些網絡遊戲內容涉及違法犯罪,如《美國1930》中有大量任務鼓勵玩家進行“販毒”、“賣淫”等違法犯罪活動;一些國產網遊在審批或備案後添加了暴力、血腥、色情等不健康內容,有的還採用低俗甚至色情挑逗性的廣告語言進行遊戲宣傳推廣。衆多案例和調查表明,血腥暴力的網絡遊戲會給未成年人造成很大危害,網絡暴力遊戲成爲導致青少年犯罪的首要誘因。
網絡暴力遊戲產生“精神麻醉”
傳播學先驅拉扎斯菲爾德和默頓認爲,現代大衆媒介具有明顯的“精神麻醉”的負面功能。網絡暴力遊戲則從另一個文本維度上揭示了“精神麻醉”功能的本質所在:網絡暴力遊戲正是藉助低廉而消極的娛樂方式製造幻象,進而以一種隱性的文化途徑吞噬掉青少年的社會行動能力。美國艾奧瓦州立大學心理學家克雷格·安德森的研究發現,網絡暴力遊戲的“精神麻醉”機制會增加青少年的攻擊行爲、攻擊認知、攻擊情感、暴力衝動的生理喚醒,減少親社會行爲。相應地,暴力行爲已經成爲網絡遊戲“施加”在青少年身上的主要“產品構成”,其基本的社會表現可以概括爲四點:一是建立並激活與暴力攻擊有關的思維網絡;二是削弱對暴力攻擊行爲的抑制過程,暴力攻擊行爲被再現爲某種正義的、合理的、恰當的英雄“在場”行動;三是遊戲中的暴力獎賞規則使得“擬態環境”中的攻擊行爲會被不斷地模仿並強化;四是遊戲中的二元是非價值觀會降低青少年的同情心。
網絡暴力遊戲加劇了青少年對暴力的麻木感與寬容度,誘發“現實暴力”行爲。網絡暴力遊戲中血腥、逼真的場面能給遊戲者感官上的刺激,以至於許多人完全陷入遊戲的角色中。這種長時間的體驗使青少年習慣於打打殺殺的血腥場面,分不清虛擬網絡和現實世界,把遊戲與生活實際相混同,從而使他們的情緒變化劇烈,富於攻擊性,暴力傾向更強,一旦在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,容易喪失理智,會毫不猶豫地把在虛擬遊戲中的行爲運用於現實的人際衝突,導致一些悲劇的發生。2007年,美國弗吉尼亞理工大學槍殺案震驚世界。警方調查發現,兇手趙承熙從高中時代起,就是網絡暴力遊戲愛好者。槍殺案發生後,有人在福克斯電視臺發表談話提出,網絡暴力遊戲是一切暴力活動的真兇。
網絡暴力遊戲淡化了青少年的是非判斷標準,削弱了青少年的善惡辨別能力和對社會的批判精神。網絡暴力遊戲裡的暴力行爲被美化了,很多嚴重的暴力行爲甚至被輕描淡寫了,極少有網絡暴力遊戲強調反暴力的主題。多數網絡暴力遊戲用英雄、愛國、正義等虛幻的名詞僞裝了暴力,使得受衆尤其是青少年受衆的道德界限越來越弱化,接受底線也越來越模糊。長此以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,對暴力的態度也從開始的憎恨、反感發展到默認、接納甚至是嘗試。同時,虛擬的網絡世界也成了他們自我封閉的天地。
網絡暴力遊戲悄然改變着青少年的思維方式和生命觀、價值觀,嚴重侵蝕着青少年健全人格的形成。充滿暴力的網絡遊戲潛移默化地影響着涉世未深、思想單純的青少年,促使他們盲目效仿。網絡暴力遊戲不僅僅意味着一種行爲,同時也包含了一種價值觀念,這種價值觀念往往是具有反社會傾向的。網絡暴力遊戲過多地刻畫黑社會老大、幫派首領的“豪氣”、流氓氣和土匪氣,助長了青少年崇拜暴力的心理。尤爲嚴重的是,網絡暴力遊戲中對“物慾”的宣傳極易導致青少年拋棄原有的道德觀、價值觀,使“金錢至上”的思維逐步滲入青少年的頭腦中,進而形成扭曲的思維方式和人格。
規避網絡暴力遊戲的負面影響
規避網絡暴力遊戲對青少年的負面影響,需要多層面制度保護。
第一,在技術規制方面,除了衆所周知的網絡遊戲登錄實名制和對網吧經營時間進行規制外,最重要的就是建立網絡遊戲的暴力性評估和分級制度。在這方面,國外的管理經驗可適當借鑑。美國是國際電玩業分級制度的先行者之一。美國娛樂軟件分級部門(ESRB)成立於1994年,獨立對網絡遊戲及電視遊戲執行等級評定。ESRB等級評定分爲兩部分,一爲等級象徵即爲該遊戲適宜的遊戲人羣進行年齡限制;二爲內容描述,顯示該遊戲的內容,比如性、暴力、恐怖等。根據暴力、性、恐怖等要素在遊戲中的表現程度,美國遊戲分級共32種描述,這些描述使用戶能更準確和迅速地明白遊戲的內容,並配以相應的標籤標註在遊戲包裝盒背面,以提醒消費者注意。日、韓等國也有相應的管理制度。
第二,在法律規制方面,制定相關的法律法規,限制遊戲中出現過分血腥的場景,減少殺人搶劫等與現實社會道德體系背道而馳的內容,提高網絡遊戲進入市場的門檻,成爲防治網絡暴力遊戲對青少年的負面效應的關鍵。
第三,在道德規制方面,道德缺失已成爲青少年暴力犯罪的重要內在因素之一,而現有充斥着暴力因素的網絡遊戲提供給青少年的虛擬環境有不盡如人意的情況,要求我們花大力氣加強網絡道德宣傳教育,使青少年自覺摒棄網絡遊戲中暴力因素對他們的侵蝕和毒害。只有經過系統的道德規制,培養包括青少年在內的受衆對網絡遊戲信息中隱含意義的敏銳感知,提高其倫理道德水平,我們才能在未來爲自己主動創造一個健康、綠色的網絡遊戲環境。
第四,在媒介素養方面,網絡素養是媒介素養的有機構成部分。網絡素養是指個人有效運用網絡的能力,及對網絡信息的視聽和辨別能力,其中包括不受網絡遊戲的操縱及矇蔽的能力。要提高青少年的網絡素養,除了在常規的教育之內推動網絡教育課程設置之外,最根本的辦法還是從日常生活入手,家長要積極干預,可與子女一起把玩網絡遊戲並討論其暴力情節,有效調整青少年對於網絡暴力遊戲內容的觀看、理解、反應及模仿,從而培養青少年辨別網絡暴力遊戲謬誤的能力。
網絡遊戲是一個巨大的產業,同時也是媒介文化的一個重要組成部分。作爲媒介時代發展的產物,網絡暴力遊戲的存在和發展有其必然性,所以,單純地依靠“堵”是不現實的,最重要的是摒棄其中不健康的因素,通過高品質、積極健康的遊戲內容來引導廣大青少年樹立正確的遊戲娛樂觀,引導網絡遊戲健康發展。
來源:中國社會科學報