團隊的魅力:單機遊戲玩家眼中的《彩虹6號:圍攻》

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彩虹6號:圍攻》的遊戲方式其實很像捉迷藏:

首先選定一個範圍,大家經過猜拳之後,決定一個人做“鬼”蒙上眼睛或揹着大家數數,而其他人必須在這段時間找到一個地方躲藏,時間到後“鬼”去找其他人,最先找到的人則爲下一輪的“鬼”。沒被找到且最後回到出發點的人,將不參與第二局的猜拳,直接成爲躲藏者。遊戲可陣營交換反覆進行。

《彩虹6號:圍攻》玩捉迷藏的背景可能是一架被劫持的客機、也可能是偏遠的一座民宅、還可以是摩天大樓之頂。系統將兩隊反恐幹員玩家)分爲進攻方和防守方,在準備時間,進攻方玩家不能活動只能用遙控無人機確定防守方大致位置。而防守方必須在這段時間內儘可能的強化防守目標周圍的防禦力度,時間到了進攻方去取的目標內容,不論輸贏下輪必定攻守互換。

即使題材變成了“演習”,但主旋律依然是“反恐”

《圍攻》從發售至今將近一年了,從一開始的BETA測試開始到逐漸走向成熟並且深得一些玩家喜愛。這一路走過來我看到了一次出色的蛻變,不論是作爲湯姆克蘭西的彩虹6號這個系列還是作爲FPS遊戲類皆是一次蛻變,就像栽下一個隨風搖曳的小樹苗變成了令人驚歎的參天大樹。這半年下來將近500小時的遊戲時間回首望起來收穫良多。玩了好幾年的遊戲,像《圍攻》這樣投入的網遊我想也許對於我這種比較傳統的單機玩家也不會有第二個了。

大多數關於《彩虹6號:圍攻》的心得與隨筆都是立足於一個網遊的攻略或者技巧類分析,這次我想用一個傳統的單機遊戲玩家的視角審視這個遊戲:

有着豐富經驗的遊戲製作人往往會揣摩玩家心理設置刺激點讓他們感受到遊戲的快樂——比如共鬥類遊戲《怪物獵人》的玩家心理反應集中在與boss遭遇後的短暫時間,與怪物僵持觀察琢磨的時間和最後拼的你死我活,竭盡全力的時間。整個50分鐘(一般是30分鐘左右)一次戰鬥流程中對玩家心理的把控非常巧妙,因爲心理的膽怯急躁情緒作怪而(貪刀)落敗或者是戰勝了壓力而取得勝利,成就感自然不言而喻,挫敗感也不至於讓玩家放棄而是有動力接着挑戰。與之相似的還有《魂》系列中從BOSS戰到普通的探索流程的設計,將快節奏的死亡與重生打造成一種核心樂趣。把話題拉回來,在《彩虹6號:圍攻》中,一回合作戰在4分鐘左右。在這4分鐘內玩家的心理就像過山車一樣富於變化,雖然短暫卻不“快餐”,整個作戰過程感覺有頭有尾,有轉折有高潮,而一整局30分鐘下來的體驗真的像自己的團隊現實跟恐怖分子周旋了半小時,其樂趣不單單是立足於擊殺敵人這一淺顯的快感之上,而是集中精神謀劃戰略然後一氣釋放掉的過程,這是在大多數單機遊戲裡難以體驗的美學。

這些年來玩的車槍球也不少了,從《使命召喚》《戰地》這類娛樂向FPS到《武裝突襲》這類擬真向FPS都有涉獵,相信不止我一個人對目前現代戰爭軍事題材的遊戲興趣有所下降,尤其這幾年FPS同質化嚴重,各大廠商也儘可能的噱頭百出避免這一個尷尬的局面,要不然EA也不會把《戰地》倒回一戰。而特種反恐題材雖然並不新鮮,但育碧能在《彩虹6號:圍攻》中表現出類拔萃的過硬遊戲設計與角色藝術,當然它的宣傳片也一如既往的吸引眼球——每一個特勤幹員的設計都非常的育碧範,氣場十足,帥到爆炸,光靠播片都可以讓我這種軍事迷垂涎三尺。

簡而精的特勤幹員

不得不說育碧在這十幾個反恐幹員上下足了功夫,他們就是這臺戲的主角。從幹員的表面藝術形象到實質的功能性設計,再到對遊戲機制平衡性的設置都非常巧妙,而且育碧對這些角色的微調一直沒有停止,經過將近一年的打磨越來越完善。一個好的人物設定與角色定位才能令玩家產生代入感,《彩虹6號:圍攻》雖然不是一個角色扮演遊戲,但也能真正讓玩家很好地融入角色——育碧爲此做過很多讓玩家代入角色的嘗試,還記得《刺客信條:大革命》中酷炫的多人合作演示嗎?但真正做到4個玩家默契配合瀟灑潛入的又有多少呢?到最後不得不變成效率最高的多人無雙模式。但在《圍攻》中,如果你無視自己的角色本職工作與既定作戰計劃,後果很有可能就是隊伍全滅和作戰失敗。可以試想一個輔助後勤人員遊走四方沉迷輸出的後果,特別是功能性角色的死亡可能給團隊帶來極其不利的影響——例如當使用鋁熱劑(用來炸燬加固牆壁)的隊員死亡後,很有可能進攻方就無法攻堅了,或者說給戰術策略帶來極大的變數。玩過《圍攻》的朋友都知道,在這個遊戲中所有的角色功能都是一環扣一環,也是一個克一個的。整個角色定位系統和功能戰略會延展出各不相同的玩法,不得不說這是本作遊戲機制和遊戲性上的一大亮點。但熟悉並融入自己的角色也不是隨便就可以做到的事情,還有一個相對較高的學習成本

用鋁熱劑打開加固過的天花板

防守方則要加固牆壁

在《圍攻》的5對5模式下,任何一個角色都是極其重要的。每一小回合玩家只有一條命,而且傷害相當寫實——只要爆頭就必定死亡,被打兩三槍必定倒地。這種硬核模式下,想最大程度的體驗樂趣,中間的熟悉過程與上手成本是不可忽略的。每一個角色所配備的基礎槍支,輔助裝備炸藥包,手雷閃光彈等)都有差異,可能每一個人對FPS的遊玩習慣不同,各自愛好也不同。有人善於壓槍,適合用彈道變化大但是威力十足的槍械;也有人喜歡威力小但是操控性很好的槍。無論FPS遊戲機制無論怎麼變化,槍械性能絕對還是核心研究的東西。根據自己挑選適合自己的槍械再決定自己慣用角色是最重要不過的。不僅如此,根據作戰地點和隊友們的配置進行變動也很重要。雖然每小局節奏很快,但變量就可以讓你思考好一陣了,4分鐘裡思考可以佔30秒左右,這包括猜測對方的進攻(防守)方針、敵人裝備配置與人員佈置

正在佈置詭雷

本作並不是一個初上手就能獲得樂趣的遊戲,適應和學習的過程都是要花時間和精力去消化,你不可能在網上看一兩個視頻就知道這遊戲到底是怎麼一個套路,也不能依仗自己在《戰地》或者《CS:GO》中磨練的槍法與經驗立刻稱王稱霸。很多朋友說《圍攻》一旦上手就會中毒,事實的確如此。當你付出一定的精力去研究整個遊戲的機制和GAMEPLAY後,你會發現有些設計是如此精巧,也會發現整個學習和成長的過程如此美妙。我相信你會對一顆來自於一個不起眼小孔的子彈擊殺,然後看回放,發現這顆子彈竟然來自兩道牆之外而感到震撼。每張作戰地圖中立體式建築高達70%左右的實體建模破壞(你如果無聊你甚至可以用槍托敲出一個可以給自己鑽過去的狗洞!)令《圍攻》的遊戲核心機制從二維作戰轉變爲三維作戰,從單層面作戰變成多層面作戰。

各種意想不到的防守道具

道具的多樣化也是《圍攻》區別於傳統FPS的一大特色,當你還沒站穩腳步時,當你還在門旁或窗邊思索着如何滲透時,危險卻悄然而至;當你還沒有佈置好自己的陷阱,當你還在攝像頭或小洞裡暗中觀察時,敵人也許只跟你只有着一面之隔。當詭雷,迎賓架,電機箱主動防禦系統,信號干擾器放置就位時,你仍漫不經心思的穿越過道走廊。當爆破炸藥,鋁熱劑炸藥,榴彈爆破炸藥,爆破錘子一同從正門、木牆、天花板、窗戶一同炸開來的那一瞬間,你還沉浸在自以爲銅牆鐵壁的防禦工事。當你還在自信的揮舞着自己手中的錘子時,想着爲隊友開出數條進攻的方向,殊不知你已經進入了敵人展開的巨大陷阱:攝像頭、無人機、遙控炸藥、衝擊手雷、迎賓架一個都不會放過你……你很難在其他FPS中找到如此多令戰術千變萬化的道具,但在《彩虹6號:圍攻》中對道具的巧妙運用往往成爲制勝的關鍵。

團隊配合是這款遊戲樂趣的基礎

作爲一個CQB(室內近距離戰鬥)爲GAMEPLAY架構的FPS, 這裡沒有像《戰地》那樣64人的激烈戰鬥以及遼闊的戰場;也沒有像《使命召喚》那樣快餐節奏的平面突進式的對戰。《彩虹6號:圍攻》是一個真正把團隊配合貫徹到GAMEPLAY內容中去的遊戲。只有對每一個細節的充分把握,小隊中每一個幹員各司其職的發揮,習慣作戰思考先於實際行動、注重戰術大於槍法運用,纔可獲得最終勝利的遊戲體驗。這款遊戲最了不起的地方是能讓隨機匹配的5個素不相識的玩家通過短暫的交流迅速成爲一支配合有素的團隊,而且驚人的是,不進行團隊合作的玩家只是極少數。這種不論現實中的朋友還是素不相識的玩家都能順利進行合作的機制,難道不正是FPS史上的一次突破嗎?

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