傳說的傳說:寫在《塞爾達傳說》三十週年
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2015年7月中旬的一個下午,我獨自一人坐在日本京都龍安寺禪院的廊下,眼前便是世界著名的枯山水庭院——方丈庭,據說已故的蘋果前總裁喬布斯早年曾造訪於此並駐足良久。滿眼的細白沙礫和似乎隨意佈局的十幾塊嶙峋怪石構成了所謂的箱庭小世界,彷彿獨自存在了億萬年之久。雖然身邊不時有行色匆匆的遊客身影閃過,卻始終無法改變那閒寂的庭院情致。原本還想體驗一下黃昏日落時庭院氛圍的微妙變化,不巧忽而天空下起了淅淅瀝瀝的細雨,只得抱着微憾怏怏離去……
宮本茂最初提出——“箱庭世界”這個經典的遊戲開發理論大約在1991年,當時其主持開發的SFC版《塞爾達傳說:衆神的三角力量》獲得了專業媒體和玩家的一致認同,他在接受《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)編輯渡邊美紀專訪時首次提出了“箱庭世界”這個遊戲製作理念。
從技術角度上來看,箱庭理論的肇源在於產業萌芽時期硬件性能的極度貧弱。就當時而言,如今已成濫觴的所謂開放式世界根本是癡心妄想,開發者只能在極其侷促的一面場景中竭力展現自身的創作思想,如何最大限度的發揮遊戲趣味性就是所有制作者必須面對的課題,能否真實展現空間的感覺便是衡量制作者水準的最佳槓桿。宮本茂的遊戲非常強調單一場景的獨立性和場景切換時產生的巨大視覺落差,比如在其遊戲經常會用黑暗的地下甬道來連接兩所截然差異的場景,從另一端突然現身所造成的思維跳躍感更襯托了遊戲的趣味性。
宮本茂作品的設計思想,無論《馬里奧》抑或《塞爾達傳說》等等,其每個場景中一木一石的配置皆出機杼,玩家只有洞悉其妙方能所向披靡,宮本茂自幼出身在日本京都這個充滿了禪意的古老城市,家族據說早年曾經是滿洲開拓民,少年時的率性灑脫造就其諸多作品中迥異他人的獨特氣質。雖然目前沒有任何證據表明《塞爾達傳說》中神秘的海拉爾大陸和中國東北那個同名的城市之間存在着必然的聯繫,或許正是早年父祖輩口口相傳的那片異國沃土的景象催生了宮本氏的童真之夢,亦未可知……
《馬里奧》和《塞爾達傳說》是宮本茂大師締造的兩大遊戲王牌系列,對於整個遊戲產業的貢獻都堪稱空前絕後。《馬里奧》可以算是任天堂的形象代言人,筆者曾經在收看Discovery探索頻道時無意中發現一個天真爛漫的黑人男孩穿着印有馬里奧遊戲形象的襤褸T裇衫漫步於西非洲廣袤叢林中,不禁唏噓感嘆其影響力之深遠。《塞爾達傳說》顯然沒有《馬里奧》那樣男女老少一概通吃的強大市場號召力,但是這個至今仍穩居遊戲產業神壇之巔的名作系列無疑是所有任天堂死忠的心靈圖騰。如果有人詢問任天堂死忠其信仰根源,相信絕大多數的人都會毫不猶豫地回答:“ZELDA”!而真正奠定宮本茂崇高業界地位的遊戲作品,也正是發售於1998年末的《塞爾達傳說:時之笛》。
曾經有人問我山內溥時代的任天堂和巖田聰時代的任天堂存在着什麼根本性區別?從《時之笛》和續作《風之杖》兩款同系列作品的整體完成度,足以看出兩者經營學的巨大差異。山內溥雖然出身不過京都小工廠主世家,但與生俱來具備了近乎偏執的捨我其誰霸主氣質,行事從不妥協,即便在其衆叛親離的最淒涼景況,依然保持着來者不拒、去者不追的從容。山內溥極度自我中心的霸道作風也體現到了其主導下任天堂出品遊戲的綜合品質。
如果說在8位機16位機時代任天堂有足夠的資本好整以暇,然而在四面楚歌的N64時代,該社依然寧願錯失大好商機也要保持主力遊戲軟件的完成度和品質,因此爲其品牌產品樹立了至今不衰的口碑。相對於山內溥的“決不妥協”,後任的巖田聰的經營哲學要相對理性溫和,正是其長袖善舞的性格使得SQUARE-ENIX、NAMCO等曾經反目成仇的第三方大廠得以重新握手言歡。但是,正是巖田聰善於“妥協”的性格導致了其任內任天堂出品遊戲的品質出現了一定程度的下滑,在其初接手任天堂本社開發的NGC《陽光馬里奧》和《塞爾達傳說:風之杖》都因爲趕工而造成了明顯缺憾(筆者對於巖田時代最爲不滿的作品莫過於NDS版《馬里奧64DS》和NEW3DS版《異度之刃》,這種顯而易見的劣化移植本身就是對遊戲作品藝術價值的徹底顛覆)。
1998年的TV遊戲產業,任天堂與索尼市場競爭的劣勢較之當下猶有過之。N64在日本本土發售近兩年僅推出不到20款遊戲,硬件銷量每況愈下,在《時之笛》推出的前一個月甚至月銷量不足2萬臺。即便一度和索尼相拮抗的北美市場,也因爲軟件的嚴重匱乏而逐漸陷入被動。無論分社還是合作的賣家都急切地催促任天堂儘快推出那款傳聞已久的超大作救場,然而山內溥卻保持着異乎尋常的冷靜,原本預定1997年年末商戰發售的《塞爾達傳說64》(《時之笛》最初的非正式標題)被悄然押後至第二年春天,而次年山內氏在發表新春展望時意味深長地宣稱年末聖誕商戰將是決定N64命運的轉折點。
N64雖然擁有着勝於同時代PS等次世代主機的3D演算能力,但由於使用過時的低容量卡帶媒體和顯存帶寬不足等一些問題造成其嚴重的開發瓶頸,即便首發軟件《超級馬里奧64》表現卓越,依然不足以挽回廣大第三方和消費者的信心。《時之笛》的巨大成功離不開任天堂的品質管理和商業宣傳,這個經典事例足以被載入未來的專業教科書中。在近三年的實際開發過程中,動員了任天堂有史以來最大規模的開發團隊,不但宮本茂的情報開發部(EAD)全線出擊,其他開發部門的骨幹精英也隨時協同作戰,最高達到了150人以上,總製作費用超過50億日元,而廣告宣傳費用更是達到了與之同等的空前數字。
早在遊戲發售前半年,任天堂就在日本全國各種媒體展開地毯式廣告轟炸,其電視臺暴光率甚至凌駕於同時期世嘉推出的新主機DREAMCAST。不爲人所知的是,EAD在1997年夏季已經開發完成了《塞爾達傳說64》的雛形架構,但是宮本茂依然覺得沒有達到預期的目標。把洋笛作爲貫穿劇情核心是源於偶然的靈感,他爲此大膽地決定將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名爲《塞爾達傳說:時之笛》。
在那個極端的軟件真空期,能夠爲了確保遊戲品質而不惜大幅延後旗艦商品的推出時期,山內溥用人不疑的霸者風範值得稱道。宮本茂對《時之笛》的品質達到了近乎苛刻的程度,他在開發初期冒出了林克騎馬飛馳的大膽念頭,這個設計由他本人親自負責,於是宮本茂便利用節假日和開發部朋友們一起去郊外的騎馬俱樂部,親自用照相機拍下馬的一些動作。爲了在遊戲中讓玩家感受到縱馬奔馳的爽快感覺,宮本茂對負責遊戲地圖設計的宮永真下達指示說:“要儘可能地減少障礙物的出現,好讓馬有自由馳騁的空間。”說起來容易做起來難,減少障礙物不就是空空的一片什麼都沒有嗎?爲了不讓畫面太枯燥,宮永真在風、空氣的感覺等方面下了不少功夫,現在來看這樣的安排是相當明智的。情報開發部全員曾經爲林克從高處墜落的問題反覆開會討論,爲了讓遊戲更真實,最終根據程序設計員小野塚英二的折衷方案,把可能墜落的高地下方設計成水池或可以滾落的斜坡。僅僅這個細微之處的更改設計,已經足夠體現開發者的用心程度。
《時之笛》被譽爲任天堂美學的代表產物,對於整個遊戲產業來說也是教科書式的里程碑,宮本茂團隊向廣大同業完美詮釋瞭如何表現3D空間的空間感和縱深感,LOCK-ON(視角鎖定)系統也爲困擾3D遊戲多年的視點轉換問題提供了最合理的解決方案。
1998年11月21日,日本各地電玩專賣店出現了久違的排隊行列,《時之笛》周間銷量超過了67萬套,而N64當週的硬件銷量也從前一週的不足3000臺飆升到了15萬臺以上,這也是該主機自1996年8月以來第一次將索尼PS壓在身下。事實驗證了山內溥的預言,憑藉着《時之笛》的如虹氣勢,N64在1998年末商戰打了一個漂亮翻身仗。
《時之笛》最終全球銷量達到了780萬套(日本國內約145萬),雖然這個數字較之當下《GTA》和《使命召喚》等歐美動輒數千萬銷量的作品並不算什麼,但是考慮到其發售時N64不過區區2000萬的普及量,其市場號召力可見一斑。曾有一家歐美著名遊戲商以“不可救藥的糟糕硬件”形容N64以掩蓋自家遊戲在該平臺的惡劣表現,但《時之笛》的表現足以駁斥無稽的謊言。雖然任天堂最終輸掉了硬件市場的主導權,但卻憑藉軟件的品質證明了自身在業界的王者地位。
《時之笛》完成度之高令同業者驚歎不已,世嘉家用軟件開發部的高管中裕司在接受日本《遊戲批評》訪談時由衷表示:“這樣的遊戲,如果是鄙社的話恐怕在半年前就用來上市銷售了。”
CAPCOM和NAMCO等一些原先早已經堅決和任天堂分道揚鑣的第三方,在目睹了1998年亞特蘭大E3展中《時之笛》的出衆水準後,不得不重新評估未來市場趨勢,此後NGC時期《生化危機》移籍事件實肇源於斯時。
TECMO著名開發小組NINJA TEAM的負責人阪垣伴信爲了徹夜體驗《時之笛》,竟然破天荒地忘記了打卡上班,他事後笑着對《FAMI通》的記者說:“這是我平生第一次爲了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧?”事實上,素來口舌刻薄喜歡鍼砭同行的阪垣氏纔是真正的模仿者,在其領軍開發的《忍者龍劍傳》中,借鑑《時之笛》之處比比皆是,而他本人亦未加否認。
日本最權威的專業媒體《FAMI通》給予了《時之笛》史上最初的40分滿分評價,時任雜誌社總編集長浜村弘一親自執筆的總結性的評語,代表了大多數玩家的心聲:“滿分並不意味着這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”
在歐美地區,IGN和GAMSPOT也爭相賦予了《時之笛》的滿分評價,那些苛刻的評論員異口同聲地不吝溢美之辭,這樣的殊榮堪稱空前絕後。時光已經逝去了十多年,雖然遊戲產業傑作無數,然而《時之笛》依然雄踞於金字塔的頂端從未被逾越。
“我時常告訴我的成員,他們應該有更多的自由來創造任何他們喜歡的東西。我們之所以重複如此多林克的體驗,就是希望找到我們所需要的真正的塞爾達傳說。”——宮本茂
三十載歲月中,宮本茂和同伴們開發過許多款膾炙人口的《塞爾達》,或許《時之笛》就是那款“真正的塞爾達”。《時之笛》在全球領域的巨大成功也有其深層的原因,上世紀末,歐美對於日本古典美學思想突然產生了濃厚興趣,在建築和時裝等流行領域中,以安藤忠雄和草間彌生等爲代表的設計風格因完美結合了東西方不同時期的設計理念而大行其道。適逢其時的《時之笛》將美工出身的宮本茂對於箱庭世界的理解完美詮釋,其西方背景下動靜相宜的東方田園風格筆觸讓廣大歐美玩家爲之頂禮膜拜。緊隨《時之笛》之後發售的《姆吉拉的假面》在技術和流程設計等諸多方面實際都明顯超越了前作,但是其西方魔幻式的格調或已司空見慣,因此總體評價反而大爲遜色。我們也不難理解爲什麼宮本茂那款類似迪斯尼動畫大片風格的《風之杖》雖然依然標新立異,卻並未獲得預期大成功的根本原因所在。
廉頗老矣,隨着時代車輪無情地滾動,曾經捨我其誰的任天堂正在被往日那些不屑一顧的後輩比肩甚至超越,年事已高的宮本大師也已經退居幕後,其一手締造的傳說也走到了十字路口。WiiU版《塞爾達傳說》最新作披露後,業界傳言本作將以開放式世界作爲賣點,據稱其世界總面積約爲《GTA5》的10倍,筆者對此並不太感冒。隨着硬件性能的日新月異,遊戲場景的設計不再侷限於逼仄的箱庭空間,半開放乃至開放式世界所展現的場景日益廣闊無垠,這本身對於宮本茂遊戲創作思想造成了顛覆性的影響。
繼承還是改變,這是《塞爾達傳說》爲代表的許多傳統經典遊戲品牌面臨的嚴峻課題。由於本土市場的日益凋敝,任天堂等日本遊戲開發商在遊戲開發方向越來越趨於迎合歐美消費者的口味,《塞爾達》系列亦不能免俗。
或許是當局者迷的緣故,廣大的歐美玩家其實並不鍾情於東方人描繪的西方神話故事,他們或許更加期待的是那獨一無二的、屬於宮本茂的日本古代園林格調的箱庭世界……
近年來的《塞爾達傳說》家用機平臺正統系列依然在業界獲得廣泛好評,但是其中有多少是源於往日不朽神作餘蔭的戀舊情結成份,實不得而知。誠如本人先前預感的那樣,《塞爾達傳說》最新作在去年末因爲強化品質的原因宣佈延期發售,以青沼英二爲領軍的EAD開發團隊在關鍵時期做出了明智選擇。
不同於小島秀夫,宮本茂並不是一個擅長編故事的段子手,歷代《塞爾達傳說》系列簡潔明瞭的人物系譜並不足以架構起一個過於龐大的世界觀,刻意爲之很容易造成遊戲內容的空洞乏味,這種情況其實在前作《天空之劍》已略見端倪,目前外泄的對WiiU最新作初版的試玩評價恰好印證了之前的擔憂。有許多人懷疑WiiU較之PS4等主流硬件相對落伍的機能會拖累《塞爾達傳說》最新作的成就,個人倒頗不以爲然,任天堂過去曾經一次又一次用鮮活的事實向大家證明了,只有過時的遊戲開發者,而沒有過時的遊戲硬件——君不見8位黑白GB在32位主機的全盛時期憑藉《口袋妖怪》所創造的商業神話?
最近,從網絡上看到了一則非常勵志且令人感動的新聞,美國一個名爲TerryGarret的25歲盲人男青年用了整整五年光陰,獨力通關了《塞爾達傳說:時之笛》,這樣的執着精神足以讓我輩爲之汗顏。我曾經迷惑一個盲人何從瞭解《時之笛》的優秀品質,通過查詢方知曉該人大約在10歲時纔不幸患病雙目失明,而該遊戲發售於7歲之時,正是幼年時那段並不算長的美好記憶,鼓勵着他創造了奇蹟。
busy to live or busy to die.