三十年不變經典!《塞爾達傳說》歷代作品回顧

愛玩網獨家專稿,轉載請註明出處。

三十年前的1986年2月21日,任天堂在FC磁碟機上首發了一款正式全名爲《海拉爾幻想:塞爾達傳說》的作品,三十年後,這個標題中的《塞爾達傳說》已經成爲任天堂遊戲的重要品牌代表,人們提起任天堂遊戲時,必然會提到的幾個名字之一。

三十年裡塞爾達系列同樣橫跨任天堂的歷代遊戲機,無論主機還是掌機上都有代表之作,而更值得稱讚的是塞爾達系列的平均質量在任天堂遊戲、乃至整個日本遊戲系列中都堪稱首屈一指,堪稱款款精品,衆神的三角力量、時之笛、風之杖、黃昏公主等名字更代表着當時同類遊戲的最高水準,爲業界發展也起到了引導作用。如今在這名字誕生三十週年之際,就讓我們來略爲回顧一下關於塞爾達遊戲的系列作品

《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)

(1986年2月21日首發,平臺爲FC磁碟機,系列首作

初代塞爾達是和FC磁碟機一同問世的首發作品之一,由當時憑藉馬里奧已經出人頭地的宮本茂領銜製作。作爲系列首作,基本已經確立了2D時代塞爾達遊戲的大多數概念主角林克、公主塞爾達、魔王卡農幾大主要角色加上作爲基礎設定之一的三角力量都在這一作裡率先提到,遊戲最終大獲好評,尤其在歐美地區打響了名號,之後移植回FC卡帶版,全世界銷量約爲650萬套以上。

更重要的是,《塞爾達傳說》不僅爲任天堂帶來了新一個享譽三十年的重要品牌,對遊戲本身的發展也帶來了諸多創新,作爲第一款成熟的ARPG類型,遊戲把動作和收集兩點結合起來並良好呈現,探索世界,即時戰鬥道具解謎,包括通關後追加里模式設計在當時來看都是劃時代意義的,也被後來的無數遊戲所借鑑學習,可以說這也是塞爾達系列在許多玩家心中尤爲特別的一點。

·遊戲最初的正式全名爲《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》——塞爾達僅是副標題,但因爲大家的習慣稱呼導致這個成爲正式名字。

·因爲這個原本的副標題過於醒目的緣故,就此開啓了之後幾十年“原來塞爾達主角不叫塞爾達”的傳統疑問……

·依靠磁碟機這一平臺,初代塞爾達也是最早實現存檔功能的主機遊戲之一,比起諸多後來的RPG都領先一步。

《塞爾達傳說2:林克的冒險》(Zelda II:The Adventure of Link)

(1987年1月14日首發,平臺爲FC磁碟機,系列第二作)

作爲初代塞爾達標準意義上的續作,這部《林克的冒險》卻有着不少爭議的地方。最直觀的一點變化就是它是系列裡少數以橫版卷軸方式來呈現戰鬥的作品,放在當時的動作遊戲環境下完全正常,但在塞爾達系列裡就相當另類,除此之外如戰鬥表現、升級系統、生命模式都有不少只有在這一作裡面出現過的設定,也讓這一作伴隨着不少爭議,從系列後來發展來看,大家還是更樂意接受傳統概念上的塞爾達作品。

不過扣除這些不談,二代遊戲爲塞爾達系列還是提供了不少創意和設定,而且算是少數明確世界觀有着延續性的作品,最終銷量達到全球438萬,比起初代雖然有所不及但也是夠水準的大作,讓任天堂能夠有信心把系列繼續開發下去延續到FC之後的主機上

·系列裡極少數在日文標題裡提到主角名字的作品,看起來製作組當初也發現了林克的地位問題……

·二代遊戲時間明確設定爲初代遊戲的十六年後,少年林克已經成長爲青年林克。

·但最後拯救的塞爾達公主並不是初代女角而是新一位,所以結局其實是腳踏兩船?(漫畫版確實畫了修羅場)

《塞爾達傳說:衆神的三角力量》(The Legend of Zelda:A Link to the Past)

(1991年11月21日首發,平臺爲SFC,週年紀念作)

昔日SFC發售一週年之際,任天堂終於在FC的後繼主機上推出了這款系列的第三作,在繼承初代傳統,迴歸ARPG遊戲的基礎上,《塞爾達傳說:衆神的三角力量》一舉奠定了系列的諸多經典模式,遊戲中的海拉爾王國分成九宮格,每個地區都有必須攻略的堡壘,玩家需要善用往返表世界及暗世界的通道來到達目的及獲得物品,這一點大大增加了遊戲的解謎性,把ARPG的兩大要素完美地結合起來。

當時Fami通雜誌爲這款遊戲打出了39分的歷史最高分,一度被稱爲最高傑作,日本地區銷量首破百萬,全球雖然只有461萬,但在歐美核心玩家之間評價尤爲出色,可算是塞爾達系列在歐美玩家心中封神的開始,任天堂也因爲這一作的好評就此確立了之後塞爾達傳說的發展方向。

·日文標題林克果然再度被忽略,不過英文版總算還記得主角,同時點明瞭林克的名字正是“link”(連接)之意。

·2003年在GBA上推出加入多人聯機內容復刻版《塞爾達傳說 衆神的三角力量&四支劍》。

·雖然仍是林克和塞爾達,但和此前作品的同名角色已經沒有直接關聯,就此開啓了塞爾達系列的特殊設定。

《塞爾達傳說:夢見島》(The Legend of Zelda:Link's Awakening)

(1993年6月6日首發,平臺爲GB,掌機首作)

1993年,任天堂首次把塞爾達傳說正統作品搬到了掌機GB上,由於黑白屏幕加上機能限制,遊戲在畫面表現上做出了一定調整,內容上也相對輕鬆,甚至加了不少小遊戲,還有大量的任天堂其他明星角色來客串——而夢見島劇情最後也是名副其實的“夢結局”,林克喚醒風之魚也意味着庫洪林島的結束,最後醒來一切彷彿都是過往夢境中的記憶。

事實上官方最初原本就只是想把這一作打造成外傳小品,但是高質量的迷題和創新的劇情在玩家們心目中留下了深刻的印象,最終夢見島也被歸類爲塞爾達正統作品中的一個小插曲,裡面的角色素材不少被其他作品沿用,1998年在GBC上推出復刻版的《塞爾達傳說:夢見島DX》。

·因爲最初決定是外傳,所以塞爾達公主完全沒有在故事裡正面登場,但標題依然有塞爾達而沒有林克……

·嚴格說,掌機上的塞爾達更早之前還有1989年在Game & Watch上的移植作品,但基本不被承認是塞爾達遊戲……

·《星之卡比》的主角卡比最早的遊戲形象就是在這一作裡率先出現,之後纔有星之卡比系列遊戲。

《塞爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda:Ocarina of Time)

(1998年11月21日首發,平臺爲N64,3D時代首作)

對於《時之笛》在塞爾達中的重要性,熟悉系列的玩家都會明白,時隔七年後,主機上的塞爾達遊戲已經從2D時代迎來了全新的3D時代,在這樣一個巨大變革面前,N64上的《時之笛》交出了一個堪稱完美的答案,不僅讓系列本身得到徹底的進化,更爲同時期的所有3D動作遊戲確立了一個可行標準,從這點來說,時之笛的意義哪怕在遊戲史上也是重要的一頁。

Fami通雜誌爲《塞爾達傳說:時之笛》首次打出了滿分,在很多人心中至今這個滿分仍是獨一無二的讚頌,在全世界範圍內諸多玩家也將其視爲上世紀最佳遊戲的有力競爭者,《時之笛》證明在3D時代塞爾達的遊戲模式非但不會消退,反而會迎來更全面的進化,成爲新一代的神作。此後2003年和2011年,遊戲分別在NGC和3DS上重製。

·遊戲原本期望成爲N64的首發遊戲,但因爲3D作品開發起來難度超乎想象一再延期,甚至讓人擔心最後能否完成。

·N64版全球銷量超過760萬套以上,意味着有四分之一的N64玩家都購買了這部作品。

·遊戲引入了時間線的概念,開始爲系列的世界觀做出整合,根據結局不同來分歧出不同世界。

《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》(The Legend of Zelda:Majora's Mask)

(2000年4月27日首發,平臺爲N64,主機上卡帶版最後一作)

《姆吉拉的假面》在《時之笛》發售一年半問世,劇情上也緊接《時之笛》。回到少年時的林克誤入了即將被毀滅的異世界特米拉,這個世界三天後就會被月球撞擊而毀滅,而林克只有一個選擇,帶着諸多的面具,闖過4個迷宮拯救這個世界,遊戲時間與現實同步流逝,節奏相當緊迫,難度也相應提升,同時加入了利用面具變身的特別系統。

遊戲沿用了很多《時之笛》中的內容,採用全新的時間系統,迷宮少而精,支線更爲豐富,從開發週期來看被很多玩家認爲是當初《時之笛》大量素材沒能得到發揮而再利用基礎上誕生的一款作品,整體銷量和影響力雖然不如《時之笛》,但仍是不少人心中的一代名作,此後在2015年同樣於3DS上推出重製版。

·N64版《姆吉拉的假面》需要4MB擴展卡,很多人認爲這款遊戲原本是預定對應64DD的。

·塞爾達公主再度沒有正式登場,僅在短暫的回憶中出現。

·遊戲風格在系列中相當另類詭異,黑暗風的畫面音樂比比皆是,爲此誕生了不少相關的都市傳說。

《塞爾達傳說:不可思議的果實》(The Legend of Zelda:Oracle of Seasons/Oracle of Ages)

(2001年2月27日首發,平臺爲GBC,首次分篇)

《不可思議的果實》是當時關係正好的任天堂和卡普空聯合開發的作品,也是系列首次分爲兩部分推出,“大地之章”和“時空之章”,兩作之間可以聯動打開隱藏內容。故事情節也是林克被諸神選中,分別在兩個大陸進行試煉,大地之章採用四季的變化,時空之章採用現在和過去的穿梭,彼此進行解謎,當然真結局必須在兩章故事全部完成後獲得。

·遊戲原本預定還有第三章“勇氣之章”,但因爲種種原因作廢取消。

·開發時GBA已經接近問世,考慮到向下兼容而儘可能爲畫面進行了優化。

《塞爾達傳說:風之杖》(The Legend of Zelda:The Wind Waker)

(2002年12月13日首發,平臺爲NGC,光碟載體第一作)

進入NGC時代,終於捨棄卡帶,採用光碟的任天堂主機遊戲在容量性能上都迎來了進一步的提升。《風之杖》的遊戲表現也比以往更加上了一個臺階。這一作繼承了《時之笛》的“青年林克”故事結局,四百年後昔日的海拉爾王國大部分已經沉入海面,因而地圖大部分都以島嶼爲主,玩家操作船隻進行冒險,大多數系統也圍繞着航海模式進行,別有一番魅力。

《塞爾達傳說:風之杖》秉承這個名字一如既往的高素質,系列裡第二次獲得Fami通滿分評價。從畫面到劇情都是當時遊戲的一流水準,唯一遺憾就是NGC平臺的普及程度大大影響了銷量,只有400萬臺左右,此後在2013年於WiiU上推出了HD重製版,仍然賣出了一百多萬套。

·主角林克的畫風有了不小變化,“貓眼”模式在這一作裡被率先體現。

·“新”女主角泰特拉的最初登場一度讓不少玩家以爲塞爾達這次又只是掛名的存在……

·遊戲可以和GBA聯動,進行二人操作模式。

《塞爾達傳說:四支劍大冒險》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures)

(2004年3月18日首發,平臺爲NGC,GBA聯動作品)

2004年,任天堂爲此前的GBA復刻作品《塞爾達傳說 衆神的三角力量&四支劍》中“四支劍”的多人遊戲部分推出了主機上的後續作品,雖然聽起來似乎是四支劍的加強版,不過內容上是全新的世界延續,故事講述遠古被封印古夫再度出現,而新的林克也效仿古代的林克,將四支劍拔出,變爲四個進行冒險,但是與此同時加農(普遍被認爲是新的加農)也因爲古夫的力量而復活,最終林克打敗了古夫同時封印了佔有了古夫魔力的加農,和平再度降臨。

·遊戲的最大特色就是讓玩家可以用GBA作爲手柄在NGC上四人聯機,不過實際上很少有人湊到一起……

《塞爾達傳說:縮小帽》(The Legend of Zelda:The Minish Cap)

(2004年11月4日首發,平臺爲GBA,合作第二作)

塞爾達系列在GBA上首次推出的原創正統作品,也是任天堂和卡普空第二次聯手開發塞爾達,雖然當時3D時代的幾款作品已經取得巨大成功,但在掌機上仍然迴歸2D傳統的遊戲也有不俗表現,流程稍短,但迷題設計一點不遜色之前的作品,同時作爲一部分作品的前傳,交待了不少重要情節設定。被諸多遊戲媒體都評爲GBA上最優秀的作品之一。

·故事的時間點一度是塞爾達系列的最早時間點(後來被天空之劍超越),也順便交待了林克的“綠帽”由來。

《塞爾達傳說:黃昏公主》(The Legend of Zelda:Twilight Princess)

(2006年11月9日首發,平臺爲Wii&NGC,Wii首發作品)

2006年,在塞爾達系列二十週年之際,《黃昏公主》伴隨着任天堂的新一代主機Wii一併首發,同時也推出NGC版,這讓它成爲了NGC上最後一款遊戲的同時也成爲Wii第一款遊戲,除此之外它還有着系列不少特別紀錄,比如系列第一款體感操作作品,武器種類最豐富的作品,主角林克被認爲是最寫實嚴肅化的作品,以及因爲有偷盜情節,首次被歐美評級爲適合12歲以上玩家的作品。

《塞爾達傳說:黃昏公主》原本打算在NGC上完成,最早概念在2000年提出,2004年公開,之後隨着進度延期加上Wii即將問世,相應開發了Wii版本最終在雙平臺上推出。遊戲劇情延續時之笛少年林克版結局後的世界,大膽使用了不同以往的寫實畫風,而且風格也一改之前幾部作品的搞笑明快,回到了時之笛時期嚴肅的劇情設計,加上迷宮的龐大設計,豐富流程,整體處理的相當協調,很多鏡頭有電影大作的風範。最終雙平臺合計版本銷量達到885萬套以上,是系列目前爲止銷量最高之作。

在風之杖HD版後,任天堂也決定在WiiU上推出黃昏公主的HD版,預定在2016年內發售。

·Wii版爲了配合玩家體感習慣,將左撇子林克首次改成了右手執劍,雙版本的遊戲世界也是互爲鏡像。

·網絡上著名的“四老外”表情第二段出處就是IGN編輯看到黃昏公主在2004年E3時公佈的反應。

·遊戲很長一段時間宣傳都是“風之杖2”的氣氛,最後隨着任天堂投入增加決定爲全新作品。

《塞爾達傳說:幻影沙漏》(The Legend of Zelda:Phantom Hourglass)

(2007年6月23日首發,平臺爲NDS,NDS上首作)

2006年系列二十週年之際除了發售《塞爾達傳說:黃昏公主》外,也終於公佈會在已經問世兩年的新一代掌機NDS上首次推出塞爾達,原本任天堂最初希望將其作爲“四支劍”那樣推出一款此前遊戲的復刻增強版,但隨着開發的黃昏公主獨立內容取得成功,這款《塞爾達傳說:幻影沙漏》最終獲得了“風之杖2”的定位,成爲劇情發展後的正式續作。

遊戲在NDS上問世,當然要對應當時正流行的觸碰概念,成爲第一款需要全程觸碰操作的塞爾達遊戲,不少地方甚至不是單純的點擊滑動描圖,需要玩家喊叫吹氣,切換屏幕,甚至合上NDS再打開,結合這一點後的謎題設計也給人眼前一亮的感覺,雖然不少習慣傳統操作方式的玩家頗爲抱怨,但遊戲本身仍然足夠出色,也是又一個獲得Fami通39分的塞爾達遊戲。

·結局和夢見島有着相似之處,被不少玩家認爲是另一個版本的夢結局。

·因爲遊戲需要全程觸碰操作加上配合掌機本身的一些設計,讓遊戲的模擬器版本多了一堆麻煩……

·利用NDS的系統首次可以讓不同玩家在同一遊戲中對戰。

《塞爾達傳說:靈魂軌跡》(The Legend of Zelda:Spirit Tracks)

(2009年12月23日首發,平臺爲NDS,NDS上第二作)

副標題日文原名直譯爲“大地汽笛”,不過國內玩家或許更熟悉的是英文副標題翻譯過來的名字,作爲NDS上的第二款作品,大體上繼承了幻影沙漏的諸多設計,可以看成同一風格的續作。故事世界觀也是對應的後續,這一次的林克和塞爾達分別是此前主角的後裔,許多風之杖中其他角色的傳承者也有登場。

·和此前經常以化身、人質、精神象徵等身份存在的塞爾達相比,這一作女主角的存在感名副其實,難得全程會和主角一同冒險。

《塞爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda:Skyward Sword)

(2011年11月18日首發,平臺爲Wii,系列25週年之作)

2011年,爲了紀念塞爾達系列誕生25週年,任天堂決定推出一款具備特別意義的塞爾達作品,最終問世的《塞爾達傳說:天空之劍》正是這樣一部在時間定位上是系列最初原點的故事,以“宿命”和“輪迴”爲主題,首次把林克和塞爾達之間的故事引入到了一切原點,交待這之間每一代傳說的由來,讓整個故事的立意再度上升到了一個新高度。

在表現上,《天空之劍》也是首次針對Wii而完全設計的遊戲,配合體感的遊戲動作更加多樣化而富於操作性。畫面上結合風之杖和黃昏公主兩種風格所長,在玩家面前呈現一個明快而寫實的畫面。而遊戲的謎題設計一如既往地出色,森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,格局也是歷代最廣闊。

《塞爾達傳說:天空之劍》最終第三次獲得Fami通雜誌的40分滿分評價,在日本遊戲史上也是首屈一指(只有MGS系列滿分數量持平),在Wii後期仍然獲得了近400萬套的銷量,也繼續捍衛着系列口碑,同時也是目前爲止主機上的最近一款塞爾達正統遊戲。

·和黃昏公主一樣,遊戲同樣爲了配合玩家體感操作的習慣,將這代林克設定爲右撇子。

·遊戲首次取消了隨時存檔的設計,改爲固定存檔點。

·因爲設定上有着“學園生活”的感覺,這代林克和塞爾達之間的感情關係被認爲是最像戀愛主角的。

《塞爾達傳說:衆神的三角力量2》(The Legend of Zelda:A Link Between Worlds)

(2013年11月22日首發,平臺爲3DS,3DS上首作)

作爲3DS的第一款塞爾達系列遊戲,任天堂則選擇了復古的45度俯視2D界面,同樣作爲SFC時代的經典續作,故事與衆神的三角力量完全一脈相承,採用了2D玩法,3D視角的方式,在復古之中又充分發揮了3DS的3D機能。本作也是首次歐美版本早於日本版本發售的塞爾達系列遊戲。

遊戲中玩家獲得道具的速度比天空之劍更快,各種道具提供了“出租”與“購買”兩種獲得方式,也就造成了更多的自由性,玩家不再依靠指路精靈或者劇情的安排線性的進行遊戲,而是可以在一個大體的故事框架中尋求更自由的探索方式。

·遊戲標題難得說明白這是此前作品的續作,結果英文標題並沒體現出來。

·實際上和初代當時一樣,歐美方面擔心直譯後的“衆神”引起宗教敏感而換了命名方式。

《塞爾達傳說:三角力量英雄》(The Legend of Zelda:Tri Force Heroes)

(2015年10月22日首發,平臺爲3DS,系列目前最新作)

去年發售不久的最新作,和GBA上曾登場的“四支劍”內容相似,加入以聯機爲主題的塞爾達新作,作品中強調三名玩家互相聯動和迷宮方面、謎題上面進行了聯動設計,特色之一是三人可以疊羅漢以解決高度差的謎題,以及換裝使出不同的特殊能力。

·日文副標題中的“3銃士”直譯就是著名的“三個火槍手”。

除了上述這些官方認定的正統劇情作品外,和塞爾達有關的其他遊戲還有一些衍生外傳,比如2008年Wii上的《林克的十字弓訓練》,或是角色本身在任天堂大亂鬥中客串登場,當然最近又多了和光榮聯手開發的《塞爾達無雙》,未來是否有可能會發展成爲單獨的系列也未可知。而如果談及塞爾達著名的黑歷史,上世紀90年代還有三款被隨便授權開發,最終不被官方承認的塞爾達遊戲……對塞爾達一些趣味話題有興趣的玩家可以在文末的圖集中瞭解這部分內容。

2016年,或許我們還有望迎來塞爾達系列的最新作品,預定在WiiU上登場,或許也可能在“NX”上亮相的新一代塞爾達故事,遊戲將首次迎來開放世界,再一次獲得全新進化,儘管不少人擔心這次新嘗試能否表現出彩,但因爲此前一系列名字帶來的說服力,我們應該對塞爾達,對宮本茂,對任天堂在遊戲本身上的品質要求都報以更多信心。