勇者愛上大魔王?日系RPG原來還能這麼玩
在一個充斥着劍與魔法的異世界大陸,爲了拯救世界而拔出聖劍,成爲勇戰大魔王的勇者,那是很多人都曾在遊戲中經歷過的冒險,奇幻又浪漫。然而,伴隨着關於勇者故事的不斷增加,很多人漸漸對那“俗套”的劇情失去了興趣。於是,在日本的ACGN屆,爲了打破故事的“套路化”,創作者們漸漸在自己的作品中尋求與衆不同的道路。勇者所生活的世界,發生了天翻地覆的變化……
今年四月,輕改動畫《末日時在做什麼?有沒有空?可以來拯救嗎?》雖然沒有獲得高度的盛譽,卻也因爲題材的新穎,以及良好呈現了原作的內容,在一開始就收穫了一大批觀衆。
在這部以“末世”爲題材的作品中,作者將傳統日系RPG裡“勇者”的設定進行了修改,並將它放在了故事的開頭:在人類滅亡之前,他們還是這個世界的絕對統治者——靠着其建立的“勇者體系”,人類通過特殊的方式選拔並培育勇者及準勇者,並讓他們拿起量產化的聖劍,投身到維護人類世界和平與安寧的偉大事業中去。
在傳統的日系RPG中,勇者的存在,往往具有其“獨特性”和“命運感”。而在《末日時在做什麼?》所創造的“勇者體系”裡,勇者的獨特性被“量產”的性質所剝奪,其使命感也因人類的自私而隨之降低,不過作者並沒有放棄“獨特性”和“命運感”這兩個日系RPG的王道要素。於是,在這部作品之中,儘管“準勇者”可以量產,但要成爲真正的勇者條件還是很苛刻的:“勇者世家出身,家人被殺,村莊被毀,國家被滅亡。投靠隱士,學習傳說中的劍術。”這是身爲準勇者的主角威廉沒有成爲勇者的原因,也是作者對自己對於“勇者”形象的定義。
作品裡可以量產的普通聖劍,與勇者所使用的傳說中誕生於奇蹟之下的聖劍,更是加大了勇者與“準勇者”之間的差距。這或許是作者對命運感的理解,也是玩家在玩RPG拯救世界的時候很少去思索的東西。
主角威廉其實是個“準勇者”,他缺少勇者所應該具備的獨特性和命運感,儘管如此,該作品依然能夠讓人感受到深深的日系RPG情懷。
ACGN裡傳統的魔王勇者題材
RPG在日本一直以來頗受歡迎:《勇者鬥惡龍》系列、《最終幻想》系列、“傳說”系列以及《女神轉生》系列等都是擁有極高人氣的日系RPG遊戲,而除了這些名作之外的小衆作品更是數不勝數。這些作品大多以中世紀風格的架空大陸爲舞臺,參考北歐神話,以被賦予使命而成爲勇者的平凡人物爲主角,講述其拯救世界的故事。
日本ACGN的產業鏈近年來越來越完善:只要某一個產業誕生出優秀作品,就一定會對其進行跨平臺企劃,儘可能地利用其商業價值。單以《勇者鬥惡龍》爲例,在遊戲走紅的同時,便很快衍生出了《龍之謎》這種可以在《週刊少年Jump》上連載8年的人氣漫畫。
《龍之謎》雖然請來了遊戲的製作人崛井雄二做爲監修,但它畢竟是由三條陸(編劇)和稻田浩司(作畫)聯手打造的一部冒險王道少年漫畫。漫畫中有很多跳出遊戲的、極具創造性的設定,使得這部漫畫在作爲《勇者鬥惡龍》衍生物的同時,也擁有着屬於自己的獨特魅力。而這部漫畫的成功,從某種意義上也說明了單純將遊戲中的劇情提煉出來,改成故事是很難讓讀者切實感受到遊戲魅力的這一事實。
畢竟,每種敘述形式都擁有着屬於自己的優勢:例如漫畫注重畫面感;小說注重情感的細緻表達;而遊戲則更能讓人融入其中。自然,不同的形式也存在着各自的缺點,雖然這種缺點在它們各自對應的形式中幾乎算不上缺點,然而一旦到了別的領域,這種缺點就會被擴大得顯而易見。這就好比優秀的Galgame腳本家大多很難寫好動畫腳本一樣(某“愛的戰士”除外),作品的跨媒體制作往往是一件比較困難的事情。即使是電影史上極其偉大的電影《教父》,其與原作相比,也存在着“部分故事描寫得不如原作小說精細”之類的爭議。
關於RPG改編動畫,最令人耳熟能詳的,應該是11年播出的,由岸誠二監督複製製作的《女神異聞錄4》。這部動畫,無論是BD銷量方面,作品質量方面,還是口碑方面都算得上成功,但做爲一名非原作黨的觀衆在看動畫時還是會產生“故事發展緩慢、情節不緊湊、一些故事讓人覺得無聊”之類的感覺。這種感覺,源於遊戲在前期爲了讓玩家流暢地融入遊戲而設計的類似新手教學及世界觀的鋪墊,是跨媒體改編時很難避免的問題。而這或許也是《龍之謎》跳出《勇者鬥惡龍》遊戲的束縛,創造出屬於自己的獨特故事的原因之一。
其實,大多數人可能並不是很喜歡日系傳統RPG的遊戲模式或者敘事方式,而是喜歡遊戲帶來的那個充滿夢想與挑戰、存在劍與魔法的魔幻世界。既然無法很好的改編日系傳統RPG的故事,那麼就創造一個吧。於是在日系RPG流行的基礎上,一些優秀的、由日系RPG所誕生的非遊戲作品,也逐漸被創作了出來。比如2010年播出的《傳說中勇者的傳說》,如大部分以“勇者救世界”爲題材的作品一樣,這部動漫也擁有着濃濃日系RPG的味道。
變革!不一樣的魔王勇者,不一樣的“日系RPG題材”
直到2009年輕小說《魔王勇者》的網絡連載,才使得這一題材在ACGN除遊戲外的其他領域,迎來了翻天覆地的變化。
《魔王勇者》是橙乃真希(同爲《記錄的地平線》作者,正在服刑中)2009年在2channel新聞速報VIP版上投稿的即興小說,作者本人對這部作品的態度相當隨意,不僅使用了通篇基本都是人物對話的類似戲劇的創作手法,還以頭銜或身份來稱呼故事中的角色。這種隨性的創作方式,使得作者嘗試了一種幾乎可以稱之爲“異端”的故事設定:在這部小說中,勇者雖然如大多數日系RPG題材作品一樣,擁有成爲勇者所需要經歷的一切命運,以討伐魔王爲使命,然而在見到手無縛雞之力、頭腦一級棒的巨乳美女魔王之後,莫名其妙的與魔王達成了共識,不僅和她定下“相互所有人”的、類似戀人的契約,還決定放下勇者討伐魔王的傳統,共同爲人類和魔族的理解與繁榮昌盛尋找可行的道路。
這部作品裡的勇者雖然是男主角,但是相較於其他作品中因戰鬥而存在感爆棚的勇者,《魔王勇者》裡“勇者”存在感要明顯薄弱一些。主要還是在於這部作品拋棄了傳統路線,不再以戰鬥爲主,而是走上了類似《狼與香辛料》的經濟學路線。在這條路線上,聰明博學的魔王明顯要比勇者更具存在感。
比勇者更具存在感的魔王、魔王與勇者之間親密的關係、不再以“戰鬥”爲主題而是走上了經濟學道路的故事,種種原因使得這部作品擁有極其強烈的新鮮感,讓其獲得了令人驚異的人氣。
《魔王勇者》之後,“打魔”的輝煌
在《魔王勇者》之後,日本ACGN屆以輕小說爲主,開始了一場以改變魔王勇者在人們心中固有形象的“革命”。這其中最讓人熟悉的莫過於2013年的四月新番《打工吧!魔王大人》(以下簡稱《打魔》),這部由輕小說改編的動畫,一經播出便憑藉其打破傳統的“有趣設定”和極其巧妙的劇情獲得了極高的人氣。
《打工吧!魔王大人》將主舞臺設定在了與“架空中世紀大陸”完全不同的現實世界。魔王、勇者和一堆亂七八糟的異界人士,因魔王征服世界最終被勇士打敗,他們陸續來到了現實世界。在這個世界裡,他們的魔力被限制,魔王、勇者等人只能去過普通人的生活。
如果說,《魔王勇者》是在探索日系RPG題材作品的另類可能性,那麼《打魔》就是將這種可能性擴展到了幾乎極致。這部作品,在故事的最初就向觀衆們傳達了一個非常具有新意的問題:如果來自異世界的魔王、勇者們不得不在失去大部分魔力的情況下,以普通人的身份在現實世界生存,他們會成爲怎樣的存在?
在日本傳統RPG的故事裡,魔王與勇者都有着屬於自己的“命運”。魔王要征服世界,強盛魔族;勇者則要阻止魔王的“命運”,保護人類,完成自己的“命運”。
《打魔》的作者將他們帶到了沒有魔力,不需要去彼此戰鬥的現實世界,他們也就失去了自己身爲魔王、勇者所應該去遵從的“命運”。在這樣的世界裡,魔王依然是夢想家,腳踏實地的一點點實現自己的“偉業”;勇者則褪下身爲“勇者”所帶來的責任感,漸漸開始顯露出其作爲女性的一面。
作者通過這樣的設定,向觀衆傳達着自己對於日系傳統RPG裡魔王勇者設定的理解:他們並非生來就是反派或英雄,他們的所作所爲,可能只是不得已而爲之,也可能是在實現自己的“夢想”。
衰落?繼續尋求改變的“魔王與勇者”
在《打魔》的輕小說連載的同時,還有另一部人氣相對不錯的,同樣在13年被改變爲動畫的輕小說——《沒能成爲勇者的我無可奈何決定去工作》。在這個世界中,魔王已經被打倒,夢想成爲勇者的少年不得不放棄夢想,成爲一名普通的員工,並和魔王的女兒漸漸走到了一起。
這部作品的題材算得上新穎,卻並沒有獲得足夠的人氣,動畫化後的BD銷量,甚至連保本線都達不到。它的出現,代表着那個時期大量的該類型作品;而它的失敗,從某種意義上也代表了這種類型的極限。畢竟,打破固有觀念的作品雖然有趣,但人們總會厭煩,想要打破這種現狀,就必須要去尋求“不一樣”的故事。
而實際上,伴隨着日系RPG題材作品的各種二次創作,ACGN屆的這種作品也越來越多:如在勇者隊伍裡出現未知敵人的《六花的勇者》;將整個世界設定成大型MMORPG的《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》,讓普通人穿越到異世界進行討伐的《爲美好的世界獻上祝福!》,以及上文提到的《末日時在做什麼?有沒有空?可以來拯救嗎?》等諸多作品,一次又一次地對日系傳統RPG設定裡存在的種種可能性進行探索,讓觀衆得以在各種各樣的故事裡體會那個充滿夢想與挑戰、存在劍與魔法的浪漫世界。
(文/冬目昇 編輯/pp)
歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!
遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com
歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!