朝花夕拾:我眼中的德雷克,我眼中的神秘海域

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入題前先說點自己的事。清明回了趟老家,半個多月沒動筆,心想這下完了,因爲這寫東西就跟逆水行舟一樣,不進則退,我一直沒進,肯定就會退。再加上最近找了份工作,跟所有的白領紅領金領藍領一樣,開始朝九晚五作息,還好不用打卡,想想也還行,人終歸是要半夢半飯,有時爲夢、爲信仰、理想和興趣做點事,以夢爲馬,不負韶華;餓了再找點別的事換換飯票,基本就這兩樣,用玩遊戲的心態面對最好。

另外今年四月,我的微信號剛好開了整整一年,因爲沒怎麼推,拼命寫了八、九萬字,最後也就500來人,但叫我感動的是,開始以爲收聽人數同樣會不進則退,半個月後一上來,發現不僅沒人取消收聽,反而陸續還有人加,所以更堅定了寫作下去的決心。當然了,作爲一週年紀念也好,再出發也好,選題始終很重要——正好朋友寄來了PS4《神秘海域高清合集》的鐵盒版,剛體驗完了1和2代,2代最終BOSS反覆打了好多次,一直過不去,就擱那了,操作一直是我的苦手,《生化危機啓示錄》也是,分身幻影弄得人想吐,也放那了,看哪天基友來,幫我消滅這個墳蛋。雖然《神海合集》是個老物,但因爲我是第一次玩,而且多少涉及到了一些歷史,把皇家海盜德雷克的線索埋進去,引出了很多很有想象力的劇情,所以即能聊聊遊戲,附帶也能侃侃歷史,正好符合“遊戲之外”的精神。

《最後生還者》並不是誰都能玩得轉

之前聽很多人講《神秘海域》如何如何牛X,怎麼怎麼完勝《古墓麗影》,我想畢竟是玩後感嘛,跟讀後感影評沒啥區別,都是麻子照鏡子,個人觀點。我自己的看法,這就是個爲了發財的遊戲,沒別的什麼增值目的,3代還沒玩不予置評,但頑皮狗要沒前面這兩下,估計後面還得再掙扎掙扎。《最後生還者》這種級別的作品,沒有足夠的財力,說實話很難支撐。《最後生還者》是遊戲商品邁向藝術高度的一次最強衝擊,以前可能只是一個劇本好,你覺得這款遊戲很有深度,很藝術,但《最後生還者》不僅劇本好,人物塑造、畫面音效以及臨場節奏感精準的把握,借高清時代的勢,營造出一個完全真實的世界,讓你思考,讓你無力,這樣渾然天成的作品,排除互動電影式的之外,我想不出第二個,這種遊戲不是誰都能玩得轉,必須要有強大的資本作後盾,所以頑皮狗能做到今天這樣,也是半夢半飯,也挺合理。

《神秘海域1&2》之所以能發財,正是因爲有Evan Wells和Christophe Balestra這對好基友,完美地繼承了前任老大們的優秀基因,再往回溯,前任們的師傅又是馬克·塞尼這位巨巨——PS4就是他的傑作,也是DICE名人堂響噹噹的人物,他相當於這家公司的祖師爺。當初他跟兩位前任老大談人生,談理想,談遊戲,談管理,動不動一壺咖啡到天明,這些寶貴的經驗代代傳承,你把頑皮狗的毛整個捋一遍,發現就是這麼回事,精英的思想和理念爲狗狗成長起到了很好的保駕護航作用。我一直堅信遊戲這行當,甚至整個互聯網,最寶貴的就是人,跟重工業有很大不同,可能一時半會,你覺得自己養了個光吃不拉的門客,一怒之下抹了他的客籍,結果一年後,他成了業界紅人,做出了偉大的遊戲,但跟你毛關係沒有,遊戲和互聯網始終是圍繞着人做文章,溝通和交流至關重要。

我看過一些神海的文章,包括不久前朋友還跟我講,都提到說德雷克這個主角塑造的很成功,這裡我想說兩句。其實大手筆的美式遊戲對角色塑造基本都是一個形態,有很強個人英雄主義傾向,包括很多電影,像《超人》、《蜘蛛俠》和《復聯》這些,就是永遠錘不倒打不死。我認爲這跟西方人的意識形態有很大關係,在他們眼裡,“自我”永遠排在第一位,不管你怎麼看我,反正我就直挺挺、硬邦邦的,很少會崇拜誰,頂多這個人作品好,吆喝兩聲,放到電影和遊戲中,就成了商業大片,不用思考啥,一路“哇”下來,散場上廁所。這跟我們東方人有很大區別,我們喜歡曲線救國,崇尚以柔克剛,同樣是英雄主義題材,我們就不超人不鋼鐵俠,我們是SNAKE。

所以說內森德雷克塑造的很成功,我不知道成功在哪兒,這個不曉得是皇家海盜德雷克第幾代後人的主角,說白了就是老美茫茫造星運動中的大衆一員。相比之下《最後生還者》的喬爾我認爲纔算成功,起碼你看到的,喬爾算是真正反其道而行的一個代表,徹底掙脫了個人英雄主義的禁錮。這種逆轉對老美來講確實難,勞拉開始也是個超人,後來才慢慢知道說,我也會痛苦掙扎,會死裡逃生,會死出各種POSE——但這已經很了不起了,升了一級,德雷克差不多就是9代的勞拉,不再無敵,但還是很個人,很自我,始終沒有衝破老舊的框架,算不上成功。

《神秘海域》德雷克的形象塑造,其實並算不上拔尖

但有幾個值得一提的地方,首先是對鏡頭運用,不管人物定格還是對話互動,以及對環境的氛圍渲染等,《神海1&2》的鏡頭走位天衣無縫,雖然不是互動電影式的類型,但跟看一部大片幾乎沒區別,07年《神海1》就能做到這樣,值得點贊。而且這種鏡頭運用還帶來個額外加分項,就是它的關卡設計。《神海1&2》的關卡設計是我覺得最亮眼的地方,關卡之間銜接得行雲流水,沒有任何讓你感覺斷開的痕跡,甚至不留意下上面出的字,都不知道已經在下一關了。當然了,你可以依靠地圖的無縫對接、畫面漸變和聲效漸弱來實現過渡,但程序師應該清楚,在引擎裡對鏡頭的運用,哪裡該推,哪裡該拉,哪裡該切,這些細節都直接影響着劇本呈現的平滑度,《神海1&2》玩起來感覺就沒關卡,從頭到尾,一氣呵成。

德雷克這個人在歷史上真實存在的,大家應該熟悉這個人的歷史,尤其是《神海》粉。德雷克是個英國人,他的一生大概能分成三段:第一階段是“海盜”,從加勒比海溜進中美地峽,放火打劫姦淫擄掠,被西班牙人視爲眼中釘,卻成了英國人的偶像。當時海上兩霸,西班牙和葡萄牙,這兩牙覺得自己很牛逼,就合計了一下,沿着地圖46°左右經度一刀劃開,說西邊歸你,東邊歸我,兩牙瓜分世界,爲天下笑。但確實那時英國還很弱,英女王一看德雷克,頓時喜上眉梢,說要錢要人你只管喊,幹西班牙,我四肢頂你,等於一下成了“皇家海盜”,進入第二階段,直到他最後把西班牙無敵艦隊打殘,換來女王授勳升級爲“貴族”,成就人生贏家,換成今天話講,這就是當年的“英國夢”。

《神海1&2》跟這個人其實沒太大關係,只是套個殼子,或者說套上好幾個殼子,用“德雷克”這根線串起來,貼上個標籤,叫“德雷克冰糖葫蘆”。你把這個標籤撕掉,發現貼“哥倫布”、“麥哲倫”、“庫克船長”好像都行,或者叫《地心歷險記》,德雷克的指環換成儒勒·凡爾納的書,沒事還能逛逛神秘島,瞅瞅亞特蘭蒂斯;再不行乾脆就叫《藏地密碼》,把項鍊換成藏獒的照片,跑到香格里拉,找找傳說中的紫麒麟,好像也沒啥不行,一句話點評《神海1&2》:一部超級好換皮的發財大作。