廠商的“葵花寶典”:漫談各國遊戲分級制度

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

互聯網從降生的那一刻起就和色情暴力糾纏不清,早期互聯網的發展很大程度上是靠荷爾蒙驅動。即使是今天,整個互聯網中三分之一的流量依然來自色情內容;而在所有的搜索引擎請求中,色情相關的搜索引擎佔據了四分之一。4chan上更是流傳着一條互聯網定律:只要一件事物存在,就一定有關於它的黃圖,沒有例外。

誕生於互聯網時代的電子遊戲也是一樣,即使是在像素時代,也有開發者嘗試把刺激人類的原始慾望作爲遊戲賣點。色情暴力的內容應當被管控,但它不是遊戲的原罪。相反,不是遊戲導致暴力行爲,而是人類天生就喜歡這方面的內容,所以這些內容纔會在遊戲中出現。

其實把電子遊戲犯罪聯繫到一起,是一種偏見

但這並不妨礙輿論以此爲名對電子遊戲大肆抨擊,在輿論的壓力下,同時也是爲了更好的限制這類內容的流通,遊戲分級制度應運而生。分級制度不是什麼新鮮玩意,早在1968年美國就已經開始啓用電影分級制度了。

在大部分國家地區評級機構都是非官方組織,它們的作用是“指導”消費者購買適合自己年齡的遊戲,不具備法律效力。所以遊戲分級其實是一種“行業自律”,這也就造成了不同地區的分級制度各有不同,下面就讓我們來聊聊全球主要遊戲市場的分級制度都有那些淵源吧。

1999-2007遊戲市場翻番,但青少年犯罪率卻在降低,這個證據還不夠嗎?

北美:《真人快打》的遺產ESRB

在初生的那幾年,電子遊戲中的暴力色情元素一直在挑動着社會輿論最敏感的那根神經。1976年一款名爲《死亡飛車》的街機遊戲就因爲其中的暴力元素被各家新聞臺輪番炮轟,雖然限於當時的技術,只不過是幾個像素塊在屏幕上移動罷了。

到了1982年,雅達利2600平臺上一款名爲《卡斯特的復仇》又一次引起軒然大波,遊戲的開發商Mystique之前也開發過不少成人遊戲,但這次他們做的太過火了。這款遊戲讓玩家控制一名死於北美印第安戰爭的將軍去強暴一名印第安婦女,玩法就一句話“控制一個像素小人躲開天上掉下來的像素條,走到屏幕右端和另一個像素小人做不可描述之事”。

《卡斯特的復仇》可玩內容實際不到五分鐘

性、暴力、種族歧視,這款遊戲佔全了,所以也怨不得被主流媒體罵的狗血淋頭。作爲主機廠商,雅達利承受了絕大多數的批判和攻擊。Mystique卻因禍得福,《卡斯特的復仇》大賣,氣的雅達利最後把Mystique告上法庭。從這次事件不難明白爲什麼主機廠商對黃油好感欠奉,今天主機上的GalGame都要閹割掉18X的內容。因爲主機廠商賺不到幾分錢,卻要揹負絕大部分罵名,買賣實在是不划算。

雅達利衝擊後,任天堂接手了北美遊戲市場,主機平臺上的純黃油絕跡了,但暴力元素依舊存在。隨着批評聲越來越大,政治也攙和進來。1992年開始,在民主黨參議員喬·利伯曼赫伯·科爾的主導下,美國國會對“電子遊戲中的暴力元素及其對社會的腐蝕”展開了一系列聽證會,其中有兩款遊戲點名批評,它們就是《真人快打》和《午夜陷阱》。

每一代《真人快打》都是以大尺度暴力爲賣點,而且越來越嘔

《真人快打》的問題在於血肉橫飛、殘肢亂舞、暴力描寫太過血腥;《午夜陷阱》的問題是真人過場動畫帶有太多性暗示內容,甚至有未成年人出演。把電子遊戲鬧到國會上,也算是破天荒了。當時北美市場主要由世嘉和任天堂把持,雙方趁機瘋狂相互攻訐。任天堂指責世嘉居然允許《午夜陷阱》發售,並表示任天堂絕對不賣這種遊戲;世嘉指責任天堂不分級(世嘉當時已經有自己的遊戲分級體系),並表示自己對消費者負責。

在當時,任天堂的政策類似審查制,而EA和世嘉已經有了內部的分級制度。遊戲分級已經是大勢所趨,但各方都希望能由自己主導,結果就是無盡的口水仗,直到1994利伯曼參議員威脅要建立一個由聯邦政府主管的遊戲評級機構。顯然沒人希望把這個權利上交到山姆大叔手裡,所以各方決定擱置爭議,聯合成立互動數字軟件協會,並設立了沿用至今的ESRB評級體系。

一圖流解釋ESRB評級標準

ESRB不代表政府的意志,而是遊戲產業的一種自律行爲。政府禁售遊戲會被認爲是侵犯了第一修正案,但如果一款遊戲的評級是“僅限成人”的話,這款遊戲就會被主機廠商和零售商們抵制。這看似非常完美,不靠政府也把事情辦的妥妥帖帖。但如果有遊戲不登陸主機平臺也不在賣實體版,就可以避開這套體系。就像日本的PC平臺有大量的Hgame,美國也有大量的3D Sex Game,這些遊戲不賣實體版不登陸主機平臺,早在十幾年前就證明了在線支付的可行性。

同時ESRB作爲不具法律效力的民間組織,也有很多大佬不買它的賬。比如蘋果的iTunes商店和Valve的STEAM,前者有獨立審查制度,後者不強制要求提供ESRB評級但是有隱形審查制度。ESRB其實是在輿論和遊戲產業間起到了一個緩衝劑的作用,輿論認爲監管力度不夠,開發者認爲自己受到的限制太多。但它又在雙方都能接受的範圍內。所以這套系統得以維持,得到了廣泛的認同,並作爲第一套遊戲分級系統爲後來者樹立了一個榜樣。

日本:軟倫、映倫和CERO

和美國一樣,日本的評級機構也都是民間組織,評級不是強制要求,理論上全靠廠商精神覺悟。雖然日本政府也不願背上干涉創作自由和言論自由的罵名,但個別地方政府還是拐着彎爲評級制度背書。日本部分州府道縣規定,遊戲如果不評級,就不允許在商店銷售,其實就等於變相強迫遊戲評級。

今天說到日本的遊戲評級系統,大多數時候指的都是CERO,即“日本計算機娛樂分級機構”。CERO比較簡單,這套系統誕生於2002年,是直接參考北美的ESRB,主要是爲主機遊戲和PC平臺一般向遊戲評級。但與ESRB不同的是,CERO有權拒絕評級。各主機廠商都要求登陸本平臺的遊戲需要CERO評級,所以拒絕評級就等於變相禁售。

《如龍》居然能夠能拿到CERO D,被認爲可能是有PY交易

CERO的內容管理較嚴格,特別是暴力和色情。今天廣大玩家喜聞樂見的黃油,如果按CERO的評級標準,有一個算一個肯定都是拒絕評級。所以廠商要麼把18X的內容刪掉,要麼就別登陸主機。但即使不登陸主機平臺,同樣需要評級,這個時候就要日本計算機軟件倫理機構和日本映像倫理機構出馬了(即平時說的軟倫和映像倫)。

筆者一直在強調評級機構是民間組織,就是因爲它沒有權威性。評級評級,你能評得我評不得?關鍵還是看被不被認可。日本目前主要由三家評級機構,CERO、軟倫、映像倫。理論上未經評級的遊戲也可以賣,但在實際操作中評級機構要求銷售商們禁售未經評級的遊戲。這就是所謂的通過行業內部的規定,使不具備法律效力的條款也具有強制力。

軟倫主要爲那些“你懂的”類型的遊戲評級

軟倫主要審查成人遊戲,一般向遊戲都交給CERO審查。軟倫的成立時間早於CERO。在軟倫成立之前,日本成人遊戲的性描寫沒有任何限制,連犯罪內容也被放進遊戲裡。1991年一名男高中生在商店偷成人遊戲被捕,成人遊戲內容開始被大衆關注,隨即引發了一連串連鎖反應,最終導致開發商F&C的總裁因“持有淫猥影音資料”被捕。

這就是著名的“紗織事件”。事件爆發後,一時間人人自危,成人遊戲廠商加強了對內容的管理,並紛紛在遊戲上標明嚴禁向18歲以下人羣出售。次年,又有一款遊戲被地方政府判爲有害圖書,這促使各大成人遊戲廠商和日本個人計算機軟件協會在1992年聯合成立了日本計算機軟件倫理機構,自我審查平息輿論壓力。

《紗織》這款遊戲的外封實在太過驚悚

所以軟倫成立不是爲了禁止性描寫,而是爲了禁止過分的性描寫,平息輿論風波,維持業界形象。直到1998年開始軟倫才禁止未成年人色情,多年後才又追加了對“準兒童色情”的禁令(就是畫個蘿莉再標註她已成年)。之後又嚴禁使用“美少女遊戲”的說法以避免成人遊戲和一般遊戲混淆。

有意思的是,2003年開始媒體倫理協會(即後來的映像倫)也開始爲成人遊戲評級,並且越做越大。映像倫的審覈比軟倫寬鬆,很多軟倫拒絕評級的遊戲在映像倫都可以通過審查,這導致不少廠商轉而去映像倫審覈。面對映像倫的競爭,軟倫不得不也放鬆了審查標準,這一套操作下來可謂是斯文掃地。

因爲被搶生意,所以降低審查標準,臉都丟光了

如果北美的ESRB還不能很好地說明遊戲評級制度的緩衝劑作用的話,日本的軟倫與映像倫的例子也足夠了。即使是色情暴力內容也是公民的創作自由,政府不能輕易侵犯;但這類內容如果氾濫又會招致強烈批評,損害業界形象,甚至會引起政府的介入。所以評級制度的目的在於在主流輿論的壓力和創作自由間找到一個平衡點。

美國和日本的評級機構都是由遊戲產業中各方聯合成立,主機廠商和遊戲廠商是爲了保護自己才自主規制,而不是爲了評級而評級。所以把“規矩都是人定的”這點表演的淋漓盡致,包括變相“立法”、軟倫和映像倫的競爭,以及CERO通過給海外遊戲的年齡限制提高變相執行本土保護主義的行爲都說明了這點。

沒有軟倫等評級機構,大概率大家喜聞樂見的黃油也要被禁

德國澳大利亞:現實賣淫合法,遊戲裡不行

德國和澳大利亞毫無疑問是這個世界上游戲評級最苛刻的國家,身處德國和澳國的玩家深受其害。在德國遊戲評級由娛樂軟件檢驗局(USK)負責,在澳大利亞由的OFLC負責,二者的共同特點是都有政府主導,政府背書,具備法律效力,強制執行。

首先讓我們來說說德國的USK。二戰結束後,爲了防止納粹東山再起,盟軍嘗試從文化上剔除掉德國的暴力因子。德國被軍管,普魯士相關的內容被抹除,全國展開反納粹教育。這套政策無疑是成功的,德國人對納粹的二戰罪行有清楚的認識,但從另一個方向,這也導致德國對納粹元素和遊戲中的成人元素十分敏感。

顯然在遊戲這件事上,德國人走向了另一個極端

凡是有納粹元素的別想過審,不管納粹是敵是友,有個“卍”字符都不行。今天在STEAM平臺上有着大批的“德國特供低暴力版”遊戲,所謂低暴力版就是把所有的流血、裸露、吸菸飲酒等等元素全部和諧掉。即使是這樣,每年STEAM也許多遊戲因爲不符合德國人的標準而從德國區下架。

一般來說,這種德國特供版遊戲都是在爭取USK 16的評級,這個評級允許廠商打廣告並在商店公開上架銷售。但大多數德供版遊戲也只能拿到USK 18評級,這個評級限制廠商不允許以任何形式宣傳遊戲,也不允許在商店上架,需要成年人向零售商出示身份證明後指定要求購買時零售商才能賣遊戲。

USK的評級標準示意

德國人還有更厲害的招數——拒絕評級。被拒絕評級的遊戲之後會被分成兩類,一類是“禁止銷售”,敢賣就罰死你;另一類是“酌情銷售”,換個名字的禁售。因爲這類遊戲不僅享受USK 18的待遇,一旦有任何未成年人通過任何途徑玩到這款遊戲,政府和家長都有權起訴遊戲廠商和發行商。而且USK 18和拒絕評級遊戲會被收錄在對青少年有害音像製品名單上,過去的十幾年裡上榜的遊戲高達近400部。

澳大利亞遊戲評級機構OFLCA僅僅比北美的ESRB晚出現一年,比歐洲日本都要早。但澳大利亞的遊戲評級是根據政府對出版物的管理法律,完全由政府機關負責。長期以來這套評級體系都只有普通、受限和不合格三檔,直到2013年才引入18+的評級。

曾經澳大利亞玩家面對的是比天朝還兇殘的審查制度

澳大利亞除了R18+之外,還有X18+(色情內容),在澳大利亞部分地區即使持有X18+的遊戲都要進局子。澳大利亞的是18+遊戲待遇和德國的18+遊戲差不多,一樣是禁止宣傳營銷,禁止商店上架公開銷售。

OFLCA也有拒絕評級的法寶,一旦遊戲被拒絕評級就等於禁售。販賣遊戲被禁會被罰金還要去坐牢,持有這類遊戲也是違法行爲。所以大部分廠商也都爲澳大利亞準備了澳供版,至於不能全球同步發售、個別遊戲不登陸澳大利亞什麼的都是家常便飯,連澳洲玩家都已經習以爲常,大多直接跨過購買海外版。

低暴力版《CS:GO》,投降免死

歐洲:介於有用和沒用之間的PEGI

今天歐洲大部分國家都在使用PEGI評級,PEGI可以視爲是歐洲推進一體化進程的舉措,但是這個機構與歐盟沒有聯繫,是獨立的民間機構。原本歐洲各國就有各自獨立年齡分級系統,1998年比利時成立了歐洲互動軟件聯盟(ISFE),2003年開始這個組織開始推進泛歐洲的軟件分級系統,即PEGI。

由於國家制度和風俗民情的差異,PEGI在不同國家的分級對象內容不同。比如葡萄牙就是用3+和7+評級替代了4+和6+評級。而且在大多數國家,這個評級系統僅有參考和諮詢價值,並無法律效力,實際銷售時全靠業界自覺。少部分國家如芬蘭會強制要求在芬蘭發售的遊戲取得PEGI評級。

PEGI直接借鑑了ESRB,爭議較小

PEGI最初被25個國家採用,現在已經擴展到所有歐盟國家。德國雖然擁有自己的評級機構USK,依然會並列使用PEGI評級作爲參考,即實際上是一種雙軌制。而隨着歐洲一體化進程的加深,大趨勢是各國放棄自己評級系統,完全採納PEGI評級。比如英國原本擁有自己的評級機構BBFC,BBFC的評級具有法律效力。但從2012年開始英國人直接使用PEGI評級,並通過法律起訴向不符合評級年齡的未成年人銷售遊戲的零售商。

總而言之在歐洲大部分地區PEGI的存在感更接近於ESRB之於美國,這套系統一定程度上發揮了作用,但管的又不是那麼嚴格。即使廠商不把遊戲送給PEGI評級,最多也就是不能登陸主機平臺和賣實體版,所以大致來說PEGI評級系統介於有用和沒有用之間。

PEGI的地位近似歐盟,介於有用和沒有用之間

評級實際上是廠商自保的手段

有一句話說的好,政治就是妥協的藝術,遊戲分級其實也是一種妥協。主流輿論對創作自由的妥協和創作自由對主流輿論的妥協。除了極個別政府直接插手遊戲分級,大部分遊戲分級都是一種行業自我規制行爲,廠商爲什麼要給自己套緊箍咒?也是爲了自我保護。

遊戲不可能擺脫暴力色情元素,但如果完全放開不管最後的結果必然就是政府插手干預,政府插手干預是什麼結果?看看澳大利亞和德國就知道了。所謂爲了避免政府介入,廠商們自發的組織評級機構,開展行業自律。用遊戲分級堵天下人悠悠之口,維持整個產業的形象。

近年來隨着玩家羣體的擴大,實際上輿論環境在慢慢變好

以ESRB爲例,這套分級系統自誕生的一刻起就是風箱裡的耗子——兩面不討好。遊戲開發者認爲ESRB妨礙遊戲的創作自由,侵犯了憲法第一修正案,阻礙了遊戲產業的發展。而社會輿論又認爲ESRB和遊戲廠商沆瀣一氣,讓大量過於暴力色情,應該被禁止的遊戲流入了市場,荼毒了青少年。

每次出現未成年人槍擊案或其他未成年人暴力案件,衛道士們往往都會在第一時間集火含有暴力元素的遊戲,《DOOM》和《俠盜飛車》都屢屢中槍。而ESRB有時也難免出現疏漏,比如《俠盜飛車:聖安地列斯》的“熱咖啡”事件,玩家無意中發現了遊戲裡被棄用的色情素材,ESRB緊急把這款遊戲的評級上調至AO(僅限成人)。每次這類事件可能引發政府部分干預評級,都在威脅着ESRB的獨立評級權力。

熱咖啡事件把R星也推上了風口浪尖,後來R星起訴了發現這部分素材的玩家

雖然輿論和遊戲界都對ESRB不滿,但這套系統的存在毫無疑問是必要的。它維持在一個各方都能接受的範圍,在玩家、開發者、輿論和政府間起到了緩衝劑和潤滑劑的作用。根據美國聯邦貿易委員會(FTC)的調查結果,在2011年未成年消費者越級購買M級產品的比例已經減低至10%以下,FTC對此大加讚揚,認爲ESRB是行業自我規範的典範。

可見無論在哪,維持平衡之道才能保證可持續發展。

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