撿垃圾沒前途!《輻射4》無法成爲年度最佳的五大原因

先來看看本作媒體均分

以metascore爲準,三平臺均未過90分,而巫師3的三平臺評分均高於90分。

更要命的是用戶評分,輻射4和巫師3的用戶評分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分制的話,巫師3的三平臺用戶評分和媒體評分最大差距也就4分,而輻射4則沒有一個平臺低於20分,PC版相差甚至30分。

這或許不說明遊戲具體的品質,但至少說明,巫師3的評分,在玩家心目中,算是實至名歸,而輻射4,則是名不副實。

然後就是來具體說說FO4本身的問題

劇情極度單薄且不合邏輯

首先說主線劇情短到不行,任務數都不多,然而還有很多諸如“學院化”之類的找幾個人對話在3分鐘之內就能完成的“任務”來充數,相比之下,FNV的主線任務和派系任務,基本都是一個任務就會指引你搞一個很長很複雜的流程的,而FO4則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進的感覺,就拿FNV裡移動距離最長的主線任務They Went That-a-Way來比較,這個任務很平順的引導你從清泉鎮出發,途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最後引導你走向新維加斯的賭城區,而在FO4裡,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個任務……最遠的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮直接給你指向地圖最西南端的發光海,這一指可就是至少3/5個地圖出去了,而且之間再無其他主線指引,甚至連這個任務的節點,都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已。

說完了FO4劇情和任務的短和缺乏節奏,再來說說一個在遊戲劇情中明顯處於合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會,誠然,兄弟會是歷代輻射必不可少的一部分,然而爲了表明劇情的“正統性”而強行拉來兄弟會當一個主線派系,實在是有些突兀,通過查看全任務列表也能看出,兄弟會不在任何一個共通主線任務之上,其地位僅僅是進入學院前最後一個任務的分支選項而已……然而對主角來說,是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線的發展的,更不用說兄弟會一直在要求主角做這做那,而根本沒有提供任何的協助……不如說他們根本無法對主角“找兒子”的目標提供任何協助,因爲他們本來就不是馬薩諸塞州的當地勢力,而且出現的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無異於在景區找外國遊客問路……我在遊戲中有時甚至都想對麥克森說一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這裡真的沒卵用

相對前作略顯單薄的氛圍和無聊的玩梗

歷代輻射中都有一個玩家津津樂道的事情,那就是探索坐落於廢土各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會科學實驗最終引發的各種悲喜劇……然而在4代的地圖上,只有兩個避難所是真的進行社會實驗的:95號避難所114號避難所。95號避難所就是爲了觀察一羣癮君子在擁有萬能戒毒設備和取之不盡的毒品時的表現而設置的,但實際上當這羣癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時,就因哄搶產生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒能在避難所中繁衍下一代;而114號避難所沒有多少文字記述,但是通過環境可以得出結論就是該避難所本意是觀察由社會最底層且精神不正常的人來當社會精英的領導者時社會會發生的扭曲,但結果卻是那個被選出來當領導的傻逼根本沒打開避難所的門讓其他人進入……而4代中其他的避難所,75號是爲軍方篩選具有優良基因的超級士兵用的,81號是爲了研究萬能疫苗用的,這些避難所背後的故事,都不如之前四作正傳來的深刻和耐人玩味,或許也算是有點料,但就好像雞蛋拌飯沒有放醬油一樣,多少會讓人覺得有點難以下嚥。

再來說說遊戲中無聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國曆史上真實存在過的組織(獨立革命時期的馬薩諸塞聯邦義勇兵和內戰時期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務“邁向獨立”中,爲什麼要打泥沼蟹呢?因爲歷史上的義勇兵打的就是“龍蝦背”(紅衣英國兵的綽號)……爲什麼最後還要打一個泥沼蟹女王呢?因爲英國是君主制國家……好吧我只能說貝塞你丫真是無聊到極點了……

當然整個遊戲中,最無聊,最無趣也是最毫無意義的頑梗,是這個:

△似曾相識的裝束

△不同顏色的激光

你們確定你們真的該在邦克山開打麼?不應該是在霍斯星上麼?另外兄弟會現在的首要任務應該是摧毀學院建造的死星吧。

嚴重的bug和糟糕的優化

遊戲發售也快有兩個月了,目前正式版本號是1.2,但是很多嚴重的bug仍未得到修復,比如冷凍槍導致敵人刷新出現永久性問題,自由探索導致主線或派系任務進度卡死狗肉可以無視部分大師級鎖從容器中拿出道具,某個隊友的perk導致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無效的雜誌等等;另外,遊戲在部分場景的嚴重掉幀也備受玩家詬病

不同戰鬥方式優勢的不均等

貝塞在輻射4的戰鬥手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來說得到了大幅度的提升,但是設計師蠢到家的技能設計卻幾乎毀掉了開發人員在手感上的努力,因爲你到遊戲中後期就會發現,遊戲中使用vats模式戰鬥幾乎是百利而無一害,vats之外戰鬥能享受到的優勢,vats幾乎每一樣都有,而vats還有衆多獨享的優勢,比如說在不嗑藥以及不用槍械的“武器打擊”技能時,只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續射擊和對多目標的命中和傷害加成,vats中用遠程武器可以穿透牆壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過程直接滿傷害攻擊,vats中使用近戰武器可以在一定距離內瞬移到敵人身邊發動攻擊等等……也就是說,你玩來玩去,那些好手感沒什麼卵用,最後你還是見個敵人就直接q過去了。

傳說屬性系統缺乏多樣性和實際實用性

傳說屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給遊戲帶來了更多的變化,但是這種變化最後卻因爲各個傳說詞綴間的強弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動的,近戰小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺得這還打不過敵人,那就再去刷一身6件鐵衛護甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了。

這5點是輻射4的一些最明顯的問題,我認爲在這些問題都存在的情況下,輻射4真的並不是一款具備競爭GOTY實力的遊戲。輻射4確確實實是個好遊戲,但是將其捧爲GOTY,確實有點過了。

最後,我覺得爭這個所謂的名分並沒有什麼必要,好的遊戲,必然會在遊戲發展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這並不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個極其優秀的作品。而且,只要自己玩着高興,纔是最重要的不是麼?

本文來源:輻射4貼吧 本文作者草莓聖堂goblin,版權歸原作者所有