戰國第一兵的農家樂 《戰國無雙:真田丸》評測

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今年是大阪夏之陣的400週年,日本家喻戶曉的戰國英雄真田幸村就在這場戰役中壯烈成仁,而這也爲日本混亂的戰國史畫上了句號。日本NHK電視臺爲了紀念這個大事件推出了大河劇《真田丸》,衆多影星的加盟使該劇熱度攀至最高點,2016年也隨之成爲真田元年。對於一直都有推出戰國題材遊戲卡普空光榮特庫摩兩家公司,自然不能放過這個熱點,分別推出了自己的“真田幸村”IP作品

《真田丸》的火爆與堺雅人的主演不無關係

其中,深諳冷飯之道的卡普空迅速用大香蕉4的邊角料堆出了一個大型DLC,可惜玩家並不買賬,最終落得個衆人恥笑的下場。(愛玩網《戰國BASARA:真田幸村傳》評測鏈接)而光榮特庫摩則不慌不忙,一邊不斷地拋出宣傳片和遊戲內容來吊人胃口,一邊等着大河劇《真田丸》進入高潮,終於等到了11月底,我們也得以一睹《戰國無雙:真田丸》的真面目。

真田一族農家樂

這次《戰國無雙:真田丸》主打的元素是“城下町”系統。玩家除了參與戰鬥外,平時都是在當前劇情所處的城鎮中活動,我們可以在城鎮中進行補給、鍛造、訓練、接任務、進行小遊戲,以及與NPC互動來推動劇情。“城下町”系統咋看上去頗有討鬼傳、怪物獵人村鎮的味道,通過城鎮構建了一個無雙之外的遊戲生態,而這個生態又關係到玩家戰鬥的方方面面。

首先是我們熟悉的武器鍛造,本作從以往單純刷武器然後疊加鍛造變成了討鬼傳式的素材合成。當然武器系統內在沒有變化,依舊是攻擊、屬性、範圍等老幾樣,但合成技能需要消耗各種礦物、水晶素材,而這些素材則需要外出探索來獲得。除此之外,戰鬥中的藥物也變成了一次性的消耗品,同樣需要消耗素材去煉製。

村子的功能與設施有點像討鬼傳

畫面水準相對系列有所提升

除了改爲有用素材升級外,內在未變的鍛造系統

同時,這些素材也不僅僅可以用在鍛造、煉藥中,還能用來送禮博取NPC們的好感。不僅真田一家的爺爺、父輩三兄弟、真田幸村三兄妹都會出現在村子裡,而以往我們並不在意的真田、武田家的大衆武將也都會在村子裡露臉。玩家可以與他們交流互動,還能贈予他們各種素材提升好感度,若是送對了物品,還能收到相應的回禮。

爺孫之間的對話充滿溫馨

送對了東西能夠獲得不小的回報

除了人情往來外,種田釣魚、祭祀神像這三個小遊戲也是真田農家樂裡的一環,玩家可以透過這三個小遊戲來獲取一定數量的生活素材。不過相較外出探索,這三個小遊戲的回報幾乎可以忽略不計,只能權當戰鬥之餘的調劑。

種田、釣魚的回報主要在於高級素材,但收穫寥寥

化簡爲繁的大退步

老實說,《真田丸》的農家樂第一眼給人的感覺肯定是驚豔的,細分玩法也可謂枝葉繁茂,然則內在骨幹實際卻無比枯燥。像前面提到的武器鍛造與藥物煉製的功能,以往《戰國無雙》系列都是集中在商店中統一進行,而《真田丸》把這些部分全部拆分出來,又細分成幾個部分,但卻沒有改變內在的本質。就好比買馬這件事,在農家樂的馬廄中購買與在商店中購買有什麼本質區別?最蠢的莫過於人物升級後不再自動提升無雙槽、練技等級以及C技,而是必須回到村子裡的練武場花錢去解鎖!玩家這頭正在合戰中打得熱火朝天,那頭還必須退回村子裡升個級再出門接着戰,試問多這一步有何樂趣可言?

尤其前期戰鬥能力低下,必須隨時回家升級

更別提與“城下町”配套的野外探索,純粹就是用刷刷刷給玩家增加額外的遊戲時間。玩家在分割成數塊的小地圖上探索並拾取隨機的素材,期間穿插着稀稀疏疏的盜賊、劍士雞肋敵人供玩家敲打。由於拾取素材無需手動,敵人也完全可以無視,故而探索全程可以在騎馬飛奔中度過,玩家感受不到挖到寶藏的快感,久而久之只會讓人覺得枯燥無聊。但是你若不撿這些垃圾補貼家用,武器升不了級,回覆道具也無從煉製,我們只能硬着頭皮去進行這些無意義的重複勞動。

全程策馬奔騰,毫無樂趣可言

就這個重複刷的玩意,還給你設計了好幾個相關獎盃

《真田丸》這種化簡爲繁的做法,除了讓玩家多跑幾步路,讓整個村鎮更顯熱鬧外,並沒有提供太多額外的樂趣。一旦新鮮勁過去後,隨之而來的只有枯燥無味的刷刷刷。

《戰國無雙4》素材再利用

如今,光榮特庫摩用舊素材套遊戲的功力已經爐火純青,一套《戰國無雙4》的素材硬是套出一整個系列出來,就連這次的《真田丸》依舊是用《戰國無雙4》系列的素材炮製而成…《真田丸》的戰鬥部分基本延續了四代,只在戰場要素上做了些許“創新”。這些“創新”裡最顯眼的莫過於“次一手”與“手柄”這兩個要素。

一張圖就能看明白本作的戰鬥

大阪冬之陣演示視頻

愛玩評測:《戰國無雙:真田丸》大阪冬之陣(來源:本站

場合戰中都安排有若干個“次一手”與“手柄”。當戰況進行到一定階段後,會自動觸發“次一手”,玩家此時可以是否選擇消耗“真田六文錢”來發動“次一手”效果。“次一手”往往會改變戰況,爲玩家的攻略帶來大量的優勢。譬如爲我方大將增加護衛NPC、安排忍者阻撓敵人進軍、回覆我方體力等等。

一場合戰有多場戰役,每場戰役都有次一手與手柄

而“手柄”則是變相的戰功目標,完成特定的“手柄”後可以解鎖下一關相應的“次一手”並增加“真田六文錢”。除此之外,遊戲中仍然存在着戰場任務,不過由於已經有了戰功目標“手柄”的存在,所以本作的戰場任務設計相當簡單粗暴,不是無雙擊破XXX就是擊殺XXX人。

發動次一手還有個簡單的特效

別看“次一手”與“手柄”這兩玩意名字如此酷炫,其實不過是《戰國無雙3》之中的擊破效果升級版。你說有新意,它確實有點創意在裡頭;你說沒新意,它的確也是舊元素修改了一下而已,談不上雞肋但也說不上新穎。

此外,《戰國無雙:真田丸》也是系列首次在戰場中加入晝夜系統的一作。遊戲中的每場合戰都會把遊戲時間區分成白天與黑夜,隨着時間的流逝,戰場會自動晝夜切換。這個晝夜系統並非單純是視覺效果的變化,對戰場也會產生相應的動態效果,例如黑夜時視線會受到極大的限制,小地圖變得一片黑,玩家唯有主動索敵;而黑夜也會打消敵人的士氣效果,那些原本高士氣的敵佔區也變得可以輕鬆破陣。

真田一族的悲歡離合

作爲有着“日本第一兵”稱號的真田幸村,他一直是日本民間家喻戶曉的英雄,其個人魅力好比趙雲在國民心中的地位。光榮特庫摩的《戰國無雙》系列從始至終都把“村哥”當作主角來對待,尤其《戰國無雙4》中用了大量的篇章來描繪真田幸村與真田信之兩兄弟的悲情對決。這樣一個老調重彈的人物,老實說劇本很難做出亮點,好在真田一族的故事並非侷限於兄弟二人,其父親真田昌幸也是個充滿爭議與個人魅力的人物。今年的大河劇《真田丸》就選擇了從幸村的父親着手,描繪真田一族的故事,而作爲大河劇聯動作品的《戰國無雙:真田丸》自然也着眼真田昌幸的故事,用史實結合幻想的再創作爲玩家呈現了不一樣的悲歡離合。

兒子沒啥好寫了就來寫父親

《戰國無雙:真田丸》相比以往寥寥數句的戰前對話,增加了大量的劇情與過場演出。雖說劇本中難免有些日式常見的矯情與中二,但也不乏動人的情節,像是幸村、信之兩兄弟出世時,真田昌幸的內心活動就爲他後來的屢次背叛行爲做了鋪墊;武田勝賴自知武田一族已無後路,故而不帶真田昌幸一同赴死的選擇,凸顯了兩人悲情的友誼;武田滅族後,幸村接納無依無靠的女忍成爲家人,與終章信之故地重遊的情節相呼應,讓人爲之動容。

亂世之中,爲了家族的存亡,誠信忠義皆可拋棄

昌幸的忠義隨着摯友勝賴一起逝去

雖然都是光榮再創作的劇本,論格局差那些優秀的遊戲劇本十萬八千里,當流程進行到成年幸村與成年茶茶相遇後,劇本水平急轉直下,不得不感嘆光榮那糟糕的講故事水平。但由於一些細微的感情一點一點的積累,劇情最終在大阪夏之陣隨着幸村的戰死一起爆發,不由得讓人感慨萬千。

從小就曖昧,這劇本不行

戰國的魅力是武將們的相遇

雖說“城下町”在玩法上比較雞肋,但在營造家的氛圍上可謂不可或缺。就如前面所說,“城下町”爲遊戲增加了大量的互動環節,玩家可以與形形色色的大衆臉武將交流互動,並透過他們來豐富真田一族的故事。人的情緒和情感是很奇妙的東西,當我們把這些大衆臉武將當做一個等待擊殺的沙包去對待,玩家絲毫不會在意他姓啥名啥,更不會關注他背後的悲歡離合。但是,當我們在戰場之外與他們互動,將他們還原爲一個個有肉身有情感的角色的時候,我們的內心就會不自覺地泛起微妙的波瀾。

在《真田丸》之前,誰會在意這些小角色的故事?

像是堀田作兵衛這個小人物,在歷史上只是真田鄉的農民頭頭,在遊戲裡也是個喜歡種田多過上陣殺敵的莊稼漢,在武田勝賴救出戰裡,面對織田信長的追兵他會害怕得發抖,回到村子裡甚至因爲懦弱的發言被真田昌幸斥責。然而就是這樣一個老實懦弱的莊稼漢,卻一路追隨着真田幸村,直至在大阪夏之陣犧牲。換了是以往,他或許只是我們一套C技帶走的一個雜兵,但在《真田丸》裡,他是一個有血有肉、從頭至尾伴隨真田一家的家人。像這樣的故事在本作中比比皆是,雖然未必忠於歷史,但與他們的相識相遇卻有着一種蔓浸無聲的情緒變化。這是本作最值得稱讚的地方。

故地重遊,物是人非,徒添傷感

終章劇情視頻:

愛玩評測:《戰國無雙:真田丸》終章(來源:本站)

總評

每次評光榮特庫摩的遊戲,我的內心都五味雜陳。不能否認光榮特庫摩近兩年的努力與嘗試,不管是無雙、討鬼傳還是工作室系列,都有着明顯的創新與進步。但是這些進步的背後又有着太多的敷衍與濫竽充數,且不說此前《劍風傳奇無雙》的坑騙行徑,光是這次《戰國無雙:真田丸》就讓人又愛又恨——前期鋪天蓋地的宣傳,給玩家勾勒出一個玩法豐富、集結旗下衆多作品特性的集大成之作,然而上手後又能明顯的感到各種似曾相識;雖說玩法甚多,但從其他舊作中切割出來、打散加入的元素,很難讓人感覺到誠意;而日常的刷刷刷又讓玩家感到無聊與枯燥,一旦新鮮勁過後,本作唯一能夠打動玩家的就剩真田一家波瀾起伏的人生了。但真田家的故事,光榮已經顛來倒去講過無數次,即便加入更多武將間的互動與小故事,也難掩這個劇本的疲態,同時缺少if劇情也讓不少玩家的期望落空,最後只能再次看着熟悉的英雄再次隕落於夏之陣。

俗話說業精於勤荒於嬉,行成於思毀於隨,光榮反覆壓榨《戰國無雙4》剩餘價值的做法側面證明了無雙製作組陷入了瓶頸。很明顯,《真田丸》的製作人三枝修沒有思考怎麼去給這個IP帶入新的元素,而是單純從《真三國無雙》與《戰國無雙》等前輩作品中摘取元素,混合成一鍋大雜燴。

至此一役,光榮特庫摩已經幾乎打光了手上所有的奶粉牌,倘若明年的《無雙全明星》也不能給玩家更多的新鮮感,恐怕最後的王牌《真三國無雙8》與《戰國無雙5》也很難讓玩家提起興趣。曾幾何時,“無雙”這個招牌也是百萬級別銷量的,然而這幾年硬是被光榮搞成了10萬出頭的生意。有時候真的很氣惱光榮這麼不爭氣,但願來年的新作能夠給粉絲們多帶來一些驚豔與期待,否則“無雙”的招牌亦將落滿歷史的塵埃。

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遊戲信息

名稱:戰國無雙:真田丸

平臺:PS4

發行:Koei Tecmo

開發:Omega Force

評分:7.0

優點:

+ 充滿家族氣息的農家樂

+ 真田一族的悲歡離合

+ 略有新意的割草無雙

缺點:

- 化簡爲繁的養成系統

- 沒有if結局

- 還是沒能走出無雙的套路